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La Dark Room (réalisation : BLENDER / Rendu : YAFRAY) 
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Wow, ça commence à rendre vraiment chouette les textures. Vivement la suite :)

Bon pour le rigging, courage ... :roll: Je n'ai pas de conseil à donner, j'ai toujours évité autant que possible cette étape, et au final j'ai du rigger un seul perso - ce fut long douloureux et pas une réussite :]


31 Mar 2006, 11:12
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...


Dernière édition par harrypopof le 13 Juin 2006, 13:59, édité 1 fois.



31 Mar 2006, 14:16
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Je trouve cela sublime.

Mais bon, d'un autre côté, je trouve ça déguelasse ; moi qui est découvert Blender il y a quatre mois, et qui galère pour faire le tête d'un mec, et quand je vois ce que vous arrivez à faire... ça peu en décourager plus d'un... Disons que j'ai encore du boulot...

Sinon, encore bravo ! J'ai hate d'avoir la fin !!!

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Salut,
L'acro de Blender.


31 Mar 2006, 19:42
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ET LA ... PATATRA !!! :cry:

J'ai fini le rigging du perso ce week-end, çà marche vraiment bien (merci au créateur de "ludwig"). Mais voilà, mon maillage est complétement à revoir. :cry:

Donc depuis hier soir je me suis remis dans mes livres d'anatomie et force est de constater que j'ai fais de grosses erreurs de conception. :(

Je suis donc entrain de refaire complètement le corps de mon personnage.

Vous aurez ce soir une image du nouveau maillage.

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03 Avr 2006, 11:55
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en attendant ce soir (avec impatience) si tu peux zoomer sur les zones en faute de ton acien maillage, en entourant les zones à problème, cela pourra apporter énormément de choses! j'ai souvent des pbs avec mes maillages, que je corrige au cas par cas, sans avoir jamais obtenu de maillage optimal.

généralement, les points qui coincent sont les articulations (coudes et genoux), les aisselles et les épaules

tiens nous au courant, le sujet m'intéresse fortement ;)

amicalement,


03 Avr 2006, 12:02
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Bonjour à tous ... et désolé pour hier soir :oops:

Bon voilà mes conclusions et ma solution à la modélisation du personnage.
Dans le premier exemple, j'ai cerclé tous les problèmes du mesh une fois le rigging terminé. Bon certains me diront : "mais tu peux résoudre ces problème avec le - weight paint - pour faire évoluer la carte d'influence des bones ...". Ok ok, mais le problème c'est que le maillage est tellement bordélique que je risque de perdre la raison !!! Donc je me suis dis : autant repartir sur de bonnes bases (exemple 2). Je pense donc faire une tenu plus simple à mon personnage ...

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Dernière édition par DEF13 le 25 Juil 2007, 09:29, édité 2 fois.



04 Avr 2006, 10:07
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Que quelqu'un le fasse taire!
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Très chouette, tu nous fais ça pour les visages aussi ? ;-)

(Au passage, il me semble qu'il s'agit d'une « aine » et pas de « haine ». ;-))


04 Avr 2006, 14:36
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Bonjour à tous ...

Voici la suite du personnage. Vous verrez de nombreuses modifications sur le haut du corps et dans le dos. Aujourd'hui, je vais essayer de faire le bas ventre et le début des jambes, mais je ne garantis rien ...

:idea: Par contre j'ai une bonne nouvelle pour vous : m'inspirant de la philosophie Blender, et à l'image du projet Orange ; je mettrai l'intégralité de cette scène en téléchargement quand elle sera terminée.

Note : tu as raison KiBi, plutôt que d'approfondir Blender, je devrai lire le dico :wink:

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Dernière édition par DEF13 le 25 Juil 2007, 10:02, édité 1 fois.



06 Avr 2006, 09:06
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DEF13 a écrit:
Note : tu as raison KiBi, plutôt que d'approfondir Blender, je devrai lire le dico :wink:


Neu neu neu non, def13, continue ton perso/decor/wip d'enfer, on assurera la correction orthographique derriére, pas de souci ;)
c'est du superbe taf, ca calme \o/ (par contre le décor a disparu ? ok ok je m'impatiente...)

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06 Avr 2006, 12:31
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Tout à fait. :-) C'est bien plus dur de Blender correctement que de connaître quelques mots. :-p


06 Avr 2006, 13:06
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Message Le saviez-vous?
oh tiens, DEF13:

je regarde ton maillage, et je remarque que pour la vue mixée avant-arrière, l'une porte trace du quadrillage, et l'autre pas. Cela vient du fait que tu as fait tourné ta vue grâce aux flèches de direction du pavé numérique. Du coup je me demande si tu (ou les autrees!) connais cette astuce:

:idea:
Savais-tu (même si cela n'a aucune importance) que tu peux utiliser [1] et [Ctrl]+[1] du pavé numérique pour afficher respectivement la vue de face et la vue arrière du modèle? Ce la marche aussi avec la vue de dessus [7] et de dessous [Ctrl]+[7] et les vues de droite ou de gauche [3] et [Ctrl]+[3]
:idea:


06 Avr 2006, 13:52
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Chic, une astuce. :-) (que pour ma part, je ne connaissais pas, et j'utilisais jusqu'ici une rotation de 180° de l'objet (en général unique) manipulé). Merci :-)


06 Avr 2006, 14:54
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Bonjour bonjour, aujourd'hui c'est la journée de la MAIN ... 3D

Bon ben finalement, je n'ai pas fait le bas (oooooh !) Mais j'ai terminé le haut avec ... la main (aaaaah !)

Heureusement, la base de la main du premier personnage été bonne (ouf !) en voici le résultat ...

MERCI !!! Ton astuce olivs c'est de la bombe !!! :D :D :D Un gain de temps inévitable.

Ne t'inquiète pas laetmo, le décor va revenir. Mais pour le moment je fais un focus sur la conception du second rôle de cette scène ... comme çà j'aborde tous les aspects techniques de la conception d'un tel projet. :wink:

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Dernière édition par DEF13 le 25 Juil 2007, 10:03, édité 1 fois.



07 Avr 2006, 10:48
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En un mot : superbe.

Mais au moment de cliquer sur « Répondre » il m'a semblé que sur la dernière image, les doigts sont un peu disproportionnés, non ? Le bout de l'annulaire droit (image du dessous) semble relativement (trop) gros, par exemple. Me trompe-je ?


07 Avr 2006, 11:24
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Message Longueur de la pomme de la main
Je sais pas si j'ai une main bizarre mais chez moi la pomme de la main est bcp plus importante ( surtout plus longue ). Quand je regarde la position du pousse si tu fermes la main le pousse sort bcp. D'ailleurs c'est exactement la même remarque que j'allais faire à charly. Sinon c'est vraiment du jolie travail.


07 Avr 2006, 13:58
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