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Expérience d'animation de tissu 
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Que quelqu'un le fasse taire!
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Message Expérience d'animation de tissu
Coucou tout le monde :)

Ceci n'est pas exactement un WIP, mais d'abord un endroit où j'aimerai recueillir idée et solutions pour un projet scolaire que je dois faire.
Pour remettre dans le contexte, je suis actuellement en classe préparatoire aux grandes écoles (taupin quoi...) et je dois faire un TIPE (cf Wikipedia) sur le thème "Surfaces".

Après réflexion, j'ai décidé d'étudier sommairement la théorie du module "Cloth" de Blender ; et faire une expérience de comparaison entre un mouvement de tissu réel et un mouvement de tissu animé sur l'ordinateur.

C'est le second point qui "pèche". Il faut que je monte une expérience qui soit :
- reproductible facilement (on oublie donc les contraintes de type vent etc.) dans la réalité, et si besoin plusieurs fois avec des conditions initiales quasi-identiques ;
- relativement simple à modéliser (mais c'est peut-être la contrainte minimale) ;
- et surtout, assez simple pour que l'animation soit rendue avec une précision assez grande (bonne subdivision du maillage, gestion optimale des collisions etc.).

Actuellement, je dispose d'une puissance de calcul cumulée (2 ordis) de 6.92 GHz.

Si vous avez des idées, à vos claviers :D (j'ai eu plusieurs idées pour le moment, mais aucune n'est optimale...)
Merci d'avance

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Techexo
L'urgent est fait, l'impossible est en cours, pour les miracles, prévoir un délai de 24H
Merci d'ajouter [Resolu] au titre de votre topic lorsqu'on vous a procuré une solution.


01 Juin 2009, 20:03
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Moulin à paroles
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le plus simple et le plus rapide est surement de comparer l'effet de la gravité.

c'est vraiment le seul cas ou tu seras sur des forces soumisent car effectivement le vent ou la percution d'un objet ne sera pas difficile à reproduire de maniere comparable.

De plus, même dans ce cas simple, il te reste pas mal de variable à fixer dans le simulateur cloth pour obtenir un tissu virtuel "comparable"

Donc je pencherais pour une ou plusieurs expérience du type :

laisser reposer un tissu sur une forme depuis une position instable avec des points d'attache (attention à la prise d'air ou déplacement d'air eventuel dans la réalité).

Sinon un autre test serait de soumettre ton tissu à des poids en balancier ce qui te donnerais des coubes de mouvement comparable et donc des points de repere par rapport au partie lflottante du tissu.. (tu remarquerais que l'idée tour toujours autour de la gravité :))

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"Laissez rayonner votre creativite, que vos oeuvres embellissent ce monde qui en a bien besoin"

Nynn


01 Juin 2009, 21:30
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Moulin à paroles
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Salut !

Le sujet de ton TIPE me semble très vaste, et je pense qu'il faudrait le
restreindre un minimum pour te rencentrer. Je m'explique : si tu pars sur un
TIPE avec le nom surface, les gens vont s'attendre à ce que tu décrives ce que
c'est qu'une surface dans la théorie mathématique, à savoir une "variété", et
que tu expliques donc les bases de la topologie. Si tu veux, on peut en
discuter un peu en privé, je ne veux pas poluer le fil, mais je pense qu'il
serait bon que tu aies des notions sur ce point.

Ensuite, pour ce qui est de la simulation de surfaces, tout dépend des axes
choisis pour l'étude de ton TIPE. De nouveau je m'explique : il y a deux façons
de faire de la simulation de textiles. La première est la méthode physique, qui
nécessite d'avoir un modèle physique réaliste des propriétés de la surface, des
équations qui la régissent (équations différentielles, blablabla ...), et
ensuite d'en faire la résolution. La seconde est de faire une simulation
heuristique, loin de moi l'idée de dénigrer ces méthodes, elles sont très
utiles, mais elles sont souvent peu basées sur des bases scientifiques solides.
Le but est de faire dans l'efficace du point de vue temps de calcul, en ayant
un résultat visuellement plausible.

Du coup, si tu veux avoir quelque chose de sérieux, deux solutions, soit tu
te renseignes sur la méthode utilisée dans blender, et tu montres en quoi cette
méthode est efficace, à quels endroits on trouve des fondements scientifiques,
à quels endroits on a privilégié l'efficace (ce qui tient aussi à des concepts
scientifiques, mais plus en termes informatiques que physiques). L'inconvénient
étant qu'il n'est pas certain que tout soit documenté, et que tu ne trouves pas
toutes les références ibliographiques, sachant qu'ensuite les programmeurs ont
sûrement ajouté quelques astuces de leur cru. Une chose est certaine, une bonne
partie des sources proviennent de la conférence SIGGRAPH, et les articles de
recherche sont souvent disponibles en ligne gratuitement, sinon, tu peux me les
demander, je peux te les obtenir. Un exemple de ce que tu pourras y trouver:

http://www.cs.columbia.edu/cg/ESIC/esic.html

De même si tu as besoin d'un coup de main, je peux tenter de t'expliquer,
l'avantage de cette conférence, c'est que les articles sont courts, et vraiment
triés sur le volet.

La deuxième solution est de regarder ce qui se fait dans le domaine des
physiciens, là tu auras sûrement des choses reproductibles, mais tu as une
foultitude de théories différentes sur les surfaces. Pour te donner un exemple,
un de mes collègues travaille sur la théorie des coques et fait de la
simulation de tissus. Il est dans mon bureau, si tu veux échanger des mails je
peux t'introduire. Il y a également d'autres théories pour les membranes, et
les tissus eux même sont extrèmement vastes, tu en as des extensibles, des
inextensibles, des travaux ont été réalisés sur les surfaces dites
"développables", c'est à dire que l'on peut couper et déplier sans distorsions
pour former un plan. Typiquement, une bonne partie de nos vêtements sont
produits à partir de rouleaux de tissus plats, et sont donc développables. Il
s'agit des travaux entre autres de Marie-Paule Cani à Grenoble, je pense que tu
peux la contacter directement, il doit y avoir son adresse sur sa page web,
c'est quelqu'un de très occupé, mais au pire, elle pourra sûrement t'orienter
vers quelqu'un qui aura le temps de discuter.

En tout cas, bon courage, je trouve ton sujet excellent. Pour avoir fait
également un TIPE, je sais qu'il ne te reste plus beaucoup de temps, donc tu ne
pourra probablement pas approfondir tout ce dont je viens de parler. Si je
devais classer par importance, je dirais tout d'abord la théorie des variétés,
ce n'est pas compliqué avec ton niveau de connaissances, et ensuite les
éléments finis et la notion de tenseur de déformation qui permet de faire les
simulations. De cette façon, tu peux montrer ce que fait blender comme résultat
des méthodes de ce type sans avoir à connaître la théorie derrière cette
méthode en particulier.


01 Juin 2009, 23:25
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Que quelqu'un le fasse taire!
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Je m'attendais à des réponses, mais alors là, quelle réponse !! :D
Pour reprendre ton premier point, je ne suis pas en MP(SI), mais en PC (1ere année / maths sup). Aussi, j'aimerai éviter au maximum de me jeter à corps perdu dans des équations mathématiques ; mais plutôt survoler ceci pour expliquer un peu plus les différents modèles utilisés, ou au moins celui de Blender.
Pour ça, j'ai pris contact avec le développeur du module Cloth de Blender.

L'idée est maintenant, comme tu peux le dire dans ton dernier paragraphe, de comparer une simulation et une expérience et, si possible, de dire "Vous voyez, (Blender) c'est génial ça fonctionne !!" ;)

Merci beaucoup pour les noms, je vais essayer de prendre contact, après avoir débroussaillé un peu mes idées :)

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02 Juin 2009, 19:48
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Inscription: 09 Juin 2009, 20:08
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J'ai trouvé ce post extrêmement intéressant. Merci beaucoup!

Simulation pret


09 Juin 2009, 20:09
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