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spider man [blender] 
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Bavardeur
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Donc effectivement il faut que tu crées ta toile sur le model au niveau de détail souhaité...

si tu n'utilises pas le sculpt mod, pas besoin du multires :wink: un bon subsurf te suffit...

tu risque juste d'être d'avantage ennuyé pour positionner ta toile...

Allez bon courage pour ta mod, moi il faut que je retourne travaillé :wink:

Bon week end.


27 Avr 2007, 13:17
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Bavardeur
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ok, merci beaucoup, moi j'ai de ma chance, je n'est pas cours cette aprésmidi donc je suis déja en weekend ( et de 4 jours en plus =) ) j'aurai le temps d'avancé dans la modélisation :D le model de base commence à voir le jour je ne tarderai pas a poster une image


27 Avr 2007, 13:27
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Bavardeur
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salut, le model de base lowpoly avance ( il ne resemble pas encore a grand chose mais apès quelque amélioration ça devrait aller ) j'attents vos commentaires et conseils avec impatience merci d'avance :D
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PS ( pour ceux que ça interesse il y a un exelent tuto pour modeliser un personnage, celui de "joan of arc"(recherche google suffit) j'imagine que certain le connaise déja mais je le mensionne pour les autres :D )


28 Avr 2007, 13:30
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Moulin à paroles
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Hello,

J'ai retrouvé dans un de mes bouquins traitant des effets visuels au cinéma, une image du modèle 3D de Spiderman et le Map du modèle 3D. Tu noteras que le relief des muscles a été réalisé sur le texture. J'espère que c'est deux illustration t'aiguilleront un peu plus sur le bonne voie.

Bon courage ... :D

Note : j'ai volontairement "copyrighté" les images pour pouvoir les mettre en ligne.

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30 Avr 2007, 15:00
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Moulin à paroles
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génial :) (meme si sa ne me servira pas) mais c'est interresant de voir :D


30 Avr 2007, 17:53
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Merci, :D c'est vraiment très interessant, cela va m'aider beaucoup je pense. Mais si par exemple je voulais apliquer le relief des muscles et autres détails ressemblant, j'ai entendu dire que l'on pouvais le faire à partir d'un model 3D highpoly l'utilisé pour faire le relief sur ce même model mais en lowpoly. Je crois que c'est a l'aide des textures normals, technique il me semble très souvent utilisé dans le domaine du jeux vidéo ( je ne connais pas du tout, j'en ai seulement entendu parler donc pardonnez moi des possible confusions ou incohérences).
Je me demande juste si cette technique pourais être utile pour mon projet
:D ( je ferai quelques recherche et je testerai ça surement une fois le model fini )
Merci encore de vos reponses et de l'aide apportée =)


03 Mai 2007, 19:43
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salut, :D ça avance doucement mais ça avance, la modélisation du corps est prèsque fini, mais je ne sais pas si je doit faire d'abord la pose de l'armature avant de modélisé la toile et pour le texturage si j'ai bien compris je doit le faire a la fin par soucis de modification du mesh pour le rigging c'est bien ça ?

voila ou j'en suis pour le moment ( j'ai encore la tête à modifier =) )
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06 Mai 2007, 17:44
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Moulin à paroles
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Franchement: Bien, j'ai vraiment hate de voir la suite. :wink:
Tu peux mettre quelques image de ton maillage histoire de voir l'evolution entre le nouveau et l'ancien.

Merci
++ will

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06 Mai 2007, 19:38
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salut, donc j'ai un petit rendu ( sombre mais c'était juste pour voir =) )
et sinon pour la vue du maillage, ben en faite le maillage n'a pas beaucoup changé, j'ai juste ajouté deux niveaux de détails ( en sculpmode) et là je cherche le moyen de crée une normal map pour avoir un mesh plus aléger et avoir quand même du détail :D
Mais je ne sait vraiment pas comment m'y prendre donc si quelqu'un a une solution :D je suis preneur Merci d'avance

voila le rendu: ( je trouve le cou trop long et les mains pas réelement réusie donc ces parties du corps feront normalement l'oeuvre d'une modification très prochainement
bien toutes vos critiques et commentaire ainsi que conseils ( j'en demande beaucoup c'est tout moi ça :? :) ) sont les bien venu
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06 Mai 2007, 21:00
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salut,

la modélisation a l'air très propre! Seule remarque! les proportions! Elles sont très mauvaises: bras, épaules, pectoraux paraissent OK, mais le reste du tronc, la taille et les jambes sont bcp trop fins. Le cou est rffrctivment trop large, et la tête fait un peu haut perché...

Vu d'ici, la partie supérieure semble présenter une assez bonne définition musculaire, mais les jambes ont l'air toutes rachitiques et sans formes dessinées.

Au sujet de la démarche, je te conseille pour ma part de faire un modèle low-poly le plus abouti possible (UV-map puis armature), avant de passer au multi-res et de sculpter les détails sur ton homme araignée. Une fois ceci fait, tu pourras "baker" les normales du high-poly vers le low-poly...

On aura l'occasion d'y revenir :)


06 Mai 2007, 21:46
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Oui, :D j'ai encore certain élément à corriger et détailler mais il y a justement une partie que je n'ai pas du tout comprise, je ne sais pas comment m'y prendre :( . C'est au niveau, ( "baker" les normales du high poly vers le low poly)

Merci de l'aide apporté
(je vais déja rectifier les proportion sur le model low) :D


08 Mai 2007, 14:08
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ça soit très facile, soit c'est plus compliqué ;) explications:
* 2.44 prévoira *peut-être* le baking objet-à-objet des normales. C'était dans la roadmap pour la 2.44, mais je ne sais pour l'instant pas ce qu'il y aura dans la 2.44 (à part le SSS, les modificateurs Cast et Smooth, plus quelques goodies NLA/Action editors)
* il existe des outils externes à Blender pour la génération de cartes normales entre objets high et low poly. Exemple: http://rptd.dnsalias.net/epsylon/denormgen.php

mais pour l'instant, à part des essais basiques, j'ai jamais vraiment approfondi...


08 Mai 2007, 16:40
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d'accord et merci. :D je verai bien ça quand je serai rendu à cette étape. (même si j'ai une facheuse tendance a brûler les étapes :? )
Sinon, j'ai corrigé les probleme de proportion. donc voila une image
PS: si quelque choses vous choc n'ésitez pas merci :D

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08 Mai 2007, 16:55
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Salut yoann

Pour le cou c'est franchement mieux, meme si j'aimais bien les details du precedent qui ameliorait le realisme.
Sinon, je trouve que tes jambes et surtout tes genoux posent problemes. Je ne sais pas comment te le dire mais il manque un petit quelque chose au niveau du volume de ceux-ci.
Et derniere petite remarque (si tu me le permet bien evidemment :wink: ) c'est au niveau de tes articulations sur le bras. je n'arrive pas bien a imaginer le poignet droit ( a gauche sur l'image) ainsi que l'articulation du coude. Mais tout sa ne tient a pas grand chose.
Enfin, je le trouve plus proche du perso par rapport au precedent.
Et j'ai de plus en plus hate de le voir fini (sachant ce que tu sais faire je m'attend a un bon truc)

A+ et Bonne continuation. Will

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08 Mai 2007, 17:06
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Merci, tu me parle des articulation du coté gauche mais le coté droit est un simple miroir donc je pense juste que je vais les prononcé un peu plus car il doit s'agir également d'un probleme de lumiere ( mais j'avoue avoir quelque difficulté au niveau des articulation =) )
merci encore pour votre aide :D


08 Mai 2007, 17:33
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