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spider man [blender] 
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Message spider man [blender]
:D salut, je me lance donc dans la modélisation d'un super hero ( rien que ça ) =) donc la modélisation est au tout début j'ai commencé a modélisé la toile sur le bras avec quelque difficulté je l'avoue donc voila un petit rendu Image
toutes vos critiques et commentaires sont bien évidemment les bien venu :D


Dernière édition par yoanndu44sth le 26 Avr 2007, 21:47, édité 1 fois.



25 Avr 2007, 16:31
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Un commentaire ?

Bas oui vivement la suite :lol:

Je sais pas très constructif mais bon :wink:

Une petite vue du maillage serait la bien venue éventuellement...

Cordialement


25 Avr 2007, 17:04
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une petite vue du maillage ( je ne sait pas trop dans le sens ou je ne suis pas sur qu'on puisse réelement voir quelque chose ) je vou laisse juger =s
Image

PS: peut être ai-je mal commencé je ne sais pas ?


25 Avr 2007, 19:49
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petite mise a jour =)

Image

( c'est vraiment long a faire mais assez proche de ce que je voulais) .

Je voulais s'avoir si il était facile d'éditer (cut et extrude... ) un mesh aprés son passage en sclupt mode


25 Avr 2007, 21:57
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Bonjour,

Ce qui m'interressait c'était plus une vu du maillage de base. :D là comme ça évidement on ne voit pas grand chose... :wink:

Je voit par contre que tu n'utilise pâs le multires... cela risque de se révéler bloquant au niveau de la charge de l'UC quand tu aurras ton mesch complet en sculpt et pour éventuellment faire un dépliage UV pour les textures.

Au niveau workflow, je pense que tu travail a l'envers...
Même si le sculpt mode est le jouet du moment, il faut absolument que tu termine l'intégralité de ton mesch avant en version low poly entre guillemets.
Cela vas te permettre de régler tous les pb de proportion qui surviennent généralement sur ce genre de modélisation.
Ensuite fonction de ce que tu veux comme image final tu peu éventuellement poser une armature pour mettre ton personnage en position.
C'est généralement a ce moment que tu fait les dernières retouche au maillage de base fonction des bugs rencontrés (malheureusement il en a presque toujours un)
et puis tu attaque le sculpt avec le mod multires. cela te permet de naviguer entre diférent niveau de détail sur ton mesch tous en gardan en mémoire les dépacement de vertex de chaque niveau. (comme un subsurf a mémoire)

Bon courage pour la suite
Tu as un exemple de work flow dans mon sujet sur le dragon :wink:


26 Avr 2007, 09:09
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:? je pense que je vais le recommencé mais avec les étapes dans le bonne ordre cette fois :D ( ça m'aura au moin servie d'entrainement ) dès que j'aurai le maillage de base je posterai une image ( j'espère que se ne sera pas trop long

donc je recapitule si j'ai bien compris:
1 modélisation "lowpoly"
2 texturage
(mais pour la toile je doit la faire après le sculpt pour quelle puisse mieux s'adapter nan ? )
3 armature + rigging
4 sculpt mode
Et c'est à ce moment que je suis content ( si tou ce bien =) )
ah non j'oubliais le rendu bien sur =) :D

PS si je me trompe dans l'odre des étapes merci de me le dire

et encore merci pour l'aide apporté


26 Avr 2007, 13:25
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:? je pense que je vais le recommencé mais avec les étapes dans le bonne ordre cette fois :D ( ça m'aura au moin servie d'entrainement ) dès que j'aurai le maillage de base je posterai une image ( j'espère que se ne sera pas trop long

donc je recapitule si j'ai bien compris:
1 modélisation "lowpoly"
2 texturage
(mais pour la toile je doit la faire après le sculpt pour quelle puisse mieux s'adapter nan ? )
3 armature + rigging
4 sculpt mode
Et c'est à ce moment que je suis content ( si tou ce passe bien =) )
ah non j'oubliais le rendu bien sur =) :D

PS si je me trompe dans l'odre des étapes merci de me le dire

et encore merci pour l'aide apporté


26 Avr 2007, 13:26
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Oui dans l'ordre :

1 -modélisation complète en "lowpoly" attention quand même a ce que l'on entend par lowpoly, tu ne fait pas un jeu video ... il faut rester assez proche du model final

2-armature +rigging (garde toi une posture "0" sur la première frame par exemple et une posture "1" sur une autre cela te permet de voir facilement ton model dans différentes situations)

3-retouches éventuelles du maillage

4-texture ou sculpt suivant ce qui t'inspire le plus le jour j (c'est un peu là que je tourne en rond en ce moment moi... :wink: )

Petit conseil perso puisque tu parles de tout refaire je garde toujours des maillages de secours avant de grandes étapes comme appliquer définitivement un subsurf (ce que tu as du faire) ça permet de se garder une roue de secours en cas de pépin :wink:


26 Avr 2007, 14:34
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:D ok merci pour tout ces conseils et je penserai a sauvegardé mon maillage sans subsurf définitif la prochaine fois car effectivement c'est bien ce que j'ai fait :?


26 Avr 2007, 19:12
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Moulin à paroles
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J'aurais une question: quand tu commences a modéliser, par quoi commences-tu?
Moi en modelage je suis une souche, j'ai essayé un visage une fois et on aurait dit heu...rien.
Comment arrives-tu a avoir quelque chose de ressemblant en fait?

_________________
Pourquoi je mets n'importe quoi dans ma signature?


26 Avr 2007, 21:23
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je ne sait pas trop ( je suis tout ce qui y a de plus débutant) :D
Personelement je préfere commencé la modélisation d'un visage par l'oeil, la bouche et je relie. après je pense que c'est surtout une question de gout . ensuite je pense qu'on doit adapté son type de modélisation avec ce que l'on modélise mais je pense que le meilleur conseil qu'on peu avoir en terme de modelisation c'est de surtout bien observé je pense que c'est l'une des clée et aussi avoir une idée bien précise de ce que tu veu faire( photos ou croquis ) jespère ne pas trop te désevoir en te repondant de maniere si imprécise et floue :D


26 Avr 2007, 21:44
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Bonjour,

Pour ton projet, je te conseil plutot d'utilisé le multires a la place du subsurf.

Cela donne le même résultat au niveau aspect et tu peu naviguer entre les différents niveaux de détail de la même façon.

Gros avantage, tu peu déplacer les points de chaque niveau (un peu comme si tu avais plusieur niveau de subsurf définitif) mais la rien n'est définitif.

Donc en multires niveau 1 tu a ton mesh en lowpoly et en multires niveau 3ou4 tu a ton perso fini avec la toile sur les bras et tout et tout et tu peu passer du 1 au 4 comme tu veux...


27 Avr 2007, 08:57
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:D oui je suis d'accord avec ça mais pour la toile, elle sera dans un maillage séparé donc si je l'adapte au mesh du corps je devrai avant choisir le niveau de multires et dans ce cas les autres niveau ne seront plus adapté a la toile. c'est bien çà ?

PS le maillage du corps avance (avec un peu de difficulté pour la tête mais bon ça ira je pense ) :)


27 Avr 2007, 12:42
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Image

Pourquoi est ce que tu veux faire ta toile dans un maillage différent?
perso je l'incorporerait directemnt au maillage de base en multires 4 par exemple...

Ci dessus tu as un exemple d'utilisation du multires et du sculpt mod...

Sans multires puis niveau de 1 à 4...


27 Avr 2007, 13:09
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je pense le faire à part simplement parceque je me sent plus à l'aise avec la modélisation polygonal ( j'ai déja fait des essais et le meileur resultat je l'obtient avec une modélisation =) bien que ce soit très long :D ) et également pour une meilleurs aplication des textures ( car je ne connais pas encore les technique de dépliage UV )

merci encore de reponse et de l'aide apporté


27 Avr 2007, 13:13
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