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Blender ou Povray ??
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Auteur:  chucky [ 24 Fév 2007, 10:42 ]
Sujet du message:  Blender ou Povray ??

Bonjour !
Voilà j'aimerai bien me lancer dans la modélisation 3d un de ces jours, je me suis déjà un peu renseigné sur Blender et Povray ( qui sont apparemment les 2 grands softs linux pour la 3d ), si j'ai bien compris :

_ povray, ya pas d'interface graphique, c'est via des fichiers texte, à l'aide d'un language de description de scène ( qui a des allures de language de programmation parfois )
_ blender, la suite tout intégrée, modelleur, moteur de rendu etc ...

Apparemment les 2 ont une approche complètement différente, Blender dispose d'un modelleur et quand on utilise Blender on "dessine" littéralement, on place des objets, et les modifie/tourne/... à la souris, tandis qu'avec Povray on joue avec les intersection/réunions d'objets, le language de de script de povray, c'est plus géométrique/mathématiques et abstrait

c'est bien ca ? si c'est le cas je pense m'orienter vers Povray, parce je ne sais pas dessiner ^^
_ rien que le concept des intersection/réunion, le langage et tout m'ont l'air bien adaptés a des personnes pas tres dessinateurs ( = je gribouille je vois ce que ca donne, je refile des coups de crayons pour améliorer, je vais adoucir les contour .... )
mais plutôt pour des personnes qui sont plus abstraites du style "je place mes objets mentalement", pour modéliser tel objet jvais coller des cubes et des sphères comme-ci comme ca, je vais faire grossier tel machin *2, le dilater dans tel sens" .............

cependant j'ai toujours du mal à imaginer qu'on puisse modéliser sans avoir aucun apercu en temps réel de ce que l'on est en train de faire ... comment faites-vous ?

merci beaucoup

Auteur:  rore [ 24 Fév 2007, 19:52 ]
Sujet du message: 

Bonjour et bienvenue :)

J'ai joué avec Povray à une époque (à la main donc, avec édition de fichiers textes), et c'est certes pratique pour les formes régulières (architecture) mais totalement impossible à utiliser tel quel pour tout ce qui est organique.
Après, il y a aussi des interfaces à Povray, comme KPovModeler qui permettent de voir ce qu'on fait - et de s'attaquer aux formes organiques. Après, ça revient encore à "dessiner" - et non plus jouer avec les scripts.
(Note: la page d'intro en français du site merdouille bien, il ne faut pas lire "pour créer des scènes KDE" mais "pour créer des scènes pov-ray dans KDE" ... d'un autre côté il n'y a pas non plus forcément besoin de KDE... c'est mal fichu leur description :] )


Enfin de toute façon rien ne t'empêche de tout tester :)

Pour povray, j'en était restée aux trucs genre temples grecs et autres bâtiments bien réguliers, avec souvent une feuille de papier quadrillé sous le nez, où étaient notés les axes, vu que je n'arrêtais pas de tout confondre :). Ca me permettait aussi d'avoir des approximations de coordonnées pour mes objets.

Auteur:  chucky [ 24 Fév 2007, 21:52 ]
Sujet du message: 

oui je pense que je vais tester les 2, j'aurai une idée plus précise de leur différence,

maintent quel logiciel de 3d utilises tu ?
merci

Auteur:  rore [ 24 Fév 2007, 22:52 ]
Sujet du message: 

Blender :D C'est ce que je trouve le plus pratique (même si la toute première fois que je l'ai lancé, je l'ai fermé 15 secondes plus tard tellement l'interface m'avait parue déroutante)

Mais un passage par Povray est intéressant, même si on se rent vite compte des limitations - du moins pour le côté script pur.

Auteur:  err404 [ 28 Fév 2007, 04:03 ]
Sujet du message: 

pendant longtemp j'ai utilisé kpovmodeler (interface pour povray) qui m'a apporté entiere satisfaction,

Povray à une approche mathematique, par exemple kpovmodeler affiche un maillage sur une sphere mais c'est uniquement pour nous rendre service.

Dans kpovmodeler on va en effet utiliser un maximum de fusion/intersection/difference/union à partir de formes geometriques simples.
Tandis que dans Blender, on va plutot faire l'inverse, c'est à dire qu'on part d'un point ou d'une ligne qu'on va deformer, extruder etc.

un peu plus tard j'ai fait mon choix sur kpovmodeler car je désirais utiliser la radiosité, et que visiblement Blender me "detruisait" mes texture pour calculer la radiosité (je m'y prenais peut etre mal)

Puis lorsque j'ai voulu modeliser des objet un peu plus grands et complexes, je me suis heurté aux limites de kpovmodeler. (ma station orbitale de 700m de diametre n'etais peut etre pas tres optimisée).
j'utilisais beaucoup d'"includes" pour inclure des objets dans des objets et ainsi de suite sur plusieurs niveaux de récursivité.
j'avais aussi des problemes de repérage pour placer les objets précisement la ou je voulais (kpovmodeler utilise un systeme de "niveau de visibilités" pour ne pas afficher les objets inferieurs à un certain niveau parametrable à chaque instants, mais il n'y à pas de systeme de calques comme dans Blender).
la scene etais devenue telement complexe que povray réclamait 1Go de ram et qu'il lui falait une demi-heure de préparation pour afficher le premier pixel (en qualité 11) puis 1 pixels par minutes, ça sur une machine à 2GHz.
voici la station Terr http://err404.ath.cx/wakka.php?wiki=StationTerr

d'autre part il n'est pas facile d'importer vers povray ou d'exporter depuis povray avec kpovmodeler car les choix sont réduits

c'est pour toutes ces raisons que je me suis mis à Blender recement.

Auteur:  chucky [ 28 Fév 2007, 15:31 ]
Sujet du message: 

merci pour ton témoignage, mais par exemple sous Blender bien que l'approche mise en avant soit celle du point que l'on étire/extrude,est-il quand meme possible de procéder "a la maniere" de povray ? ( l'approche mathématique )

Auteur:  err404 [ 28 Fév 2007, 16:44 ]
Sujet du message: 

en principe OUI
mais je n'ai que deux semaines de blender.
c'est l'approche logique et mathematique que j'avais bien aimé pour kpovmodeler/povray, je pense (et j'éspere) trouver ce même plaisir avec BLender

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