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Spatiopolis, le MMO de gestion de vie spatiale recrute ! 
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P'tit timide
P'tit timide

Inscription: 19 Jan 2009, 22:05
Messages: 3
Message Spatiopolis, le MMO de gestion de vie spatiale recrute !
Bonjour,
Je suis Lucyberad, chef de projet et spatio-secrétaire.

Presentation du projet:

Spatiopolis est un jeu de gestion de vie spatiale.
Ce dernier se rapproche plus de Startopia et de Dungeon Keeper que des Sims.
Voici le lien de notre premier Synopsys public: http://spatiopolis.free.fr/Synopsys.html

Le but est donc de gérer votre Station spatiale. Pour cela, il va falloir attirer des Spationautes (aliens) dans votre station et leur proposer le gite, le couvert et du divertissement en échange de quoi il travailleront pour le compte du joueur.

Le détail du projet sur le Gameplay et le rendu Visuel: http://spatiopolis.free.fr/GameplayVisuel.html.

Etat Actuel du projet/Solution Techniques:

A ce jour, le projet compte 12 personnes:
Lucyberad (oui c'est moi ^^), chef de projet, concepteur du moteur 3D (basé sur XNA) et Spatio-Secrétaire.
MitMit responsable programmation gameplay avec Akhenisar pour l'assister (comme Zorro et Tornado).
Tucksaun responsable client/serveur avec Tipierre pour l'assister (comme Batman et Robin).
Avi qui est designer, graphiste 2D et responsable rendu visuel.

Depuis le premier rerutement, ce sont:
Yoji, Lead Graphiste 3D. Voici par exemple un laborantin qu'il a fait pour Spatio: http://spatiopolis.free.fr/public/laborantincycfinal.avi
Marlev, graphiste 3D.
Emmanuel, sound designer. (travail d'ébauche pour spatio: http://spatiopolis.free.fr/public/Spatioambiance.mp3)
Teisho, sound designer (aussi): (travail d'ebauche pour spatio: http://spatiopolis.free.fr/public/Ambiant-Spatiopolis-01.mp3)

Nous avons étudié le gameplay pour qu'il soit pas trop contraignant à reproduire visuellement, que la charge serveur soit facilement contrôlable et surtout qu'il soit novateur.
Nous développons une architecture solide client/multi-serveur (Tucksaun en est un expert Souriant) avec une pointe d'ouverture comme une utilisation du protocole XMPP (ça nous simplifie la tâche et il sera aisé par exemple à tout un chacun de communiquer avec son mobile à une personne en jeu par exemple). Ce précédent exemple est tout à fait représentatif du soin que nous souhaitons appliquer à la réalisation du projet.

Nous avons déjà mis en place des moyens efficaces de travail collaboratif tel qu'un forum (le minimum ^^), SVN (partage du travail) et Jabber. Toute proposition d'amélioration de cette architecture de travail est bien sûr débattue et mise en place dans les plus brefs délais (travaillez sans les outils adéquats reste selon moi une énorme faille au développement de tout projet).

Ce que nous recherchons:

Nous recherchons donc:
[Un ou deux Graphiste(s) 2D]
Il devra réaliser tout ce attrait aux élément 2D du jeu. Il aura aussi en charge le design du site web. Dans tout les cas il doit être au minimum à l'aise avec le design d'interface (contient un peu de techniques du pixel art) (ou alors il a les capacités et la motivation de l'apprendre ce que j'explique après).

[Des Graphistes 3D]
Il doivent avoir plus ou moins les compétences suivantes: modeleur/textureur/animateur.

Sachez que nous recherchons plus le talent que la compétence. Si le premier est dur à obtenir, le second est tout à fait abordable et Spatiopolis est une bonne occasion de l'appréhender. Par exemple, si vous êtes Graphiste 3D et que vous ne savez pas faire du Low Poly mais que vos créations ont quelque chose d'intéressant et que vous êtes de nature auto-didacte, alors vous êtes parfait pour rejoindre l'équipe. Vous aurez non seulement un vecteur d'approche pour étudier le Low Poly, mais aussi un terrain d'expérimentation.
Cette règle s'applique aussi au reste: graphiste 2D sans expérience de la production vidéoludique, graphiste 3D sans être animateur... On est loin de demander un niveau professionnel: juste des personnes motivés qui ne souhaite que s'améliorer.
Pour simple exemple le fait que je fourni souvent des tutoriels, cours et conseils de mon cru pour les programmeurs ou expliquer comment utiliser jabber et SVN pour les graphistes etc...

Spatiopolis n'est pas seulement un projet pour produire un jeu, c'est aussi une cohésion de groupe solide pour une passion commune: les jeux vidéo. Et par ce projet le meilleur moyen d'aborder le derrière de la scène: la production, la diffusion, le maintien en vie et la joie de l'avoir produit.

Le travail de chacun et la communication du jeu:

Pour ce qui est de la conception du gameplay: elle est faite pour tout ses membres. Chacun propose ses idées, elles sont débattues (incluant sa faisabilité et son intérêt) et je tranche.
A noter que je fut désigné leader dans l'optique de mener à bien du projet (les projets sans hiérarchie sont voués à l'échec). Et c'est logiquement que je suis à l'écoute de chacun des membres que compose le projet. Au niveau du game design, j'ai beaucoup d'expérience dans ce domaine (ainsi que de la programmation) et suis convaincu que Spatiopolis évitera les erreurs que ses camarades commerciaux font tout en se plaçant comme un titre novateur.

D'ailleurs, afin de personnaliser le jeu par chacun des membres, j'ai mis en place un concept qui a plus à chacun des membres: Ils chaperonne une race d'alien. Doivent en étudier la morphologie, le rendu visuel, l'histoire, l'implication dans la station etc...
Ceci afin qu'au final chacun puisse dire fièrement: "C'est mon espèce !". Par exemple le scientifique est une idée de MitMit. D'ailleurs, ca propose un melting pot assez drôle et varié.
C'est le jeu de toute une équipe et non 1 seule personne.

On étudie aussi la communication future du jeu. C'est à dire ses moyens pour le faire connaitre, la manière de le faire. Parce que pour nous, faire connaitre le jeu est tout aussi important que de le réaliser et évite à un bon jeu d'être un "échec commercial" (note: le jeu sera proposé gratuitement, "échec commercial" est utilisé dans le sens jeu vidéo du terme). Des partenariats avec des entreprises sont envisagés (mais surtout pas au déficit de ce que nous voulons faire nous pour le projet). On ne cache pas qu'on aimerais voir le jeu sous steamworks (mais on garde la tête sur les épaule sachant que c'est notre souhait et que la sélection de Valve semble rude).

Que ce soit dans l'univers de la programmation, l'univers du graphisme lui aussi possède une politique envers les droits sur leur création. C'est une chose importante que beaucoup de graphistes (et de codeurs) prennent à cœur et ça se comprend (c'est même rassurant de voir que ça existe). Pour Spatiopolis, nous avons la philosophie suivante: tout ce qui sera produit sera associé au projet. En aucun cas un membre du projet peut décider une fois son travail distribué d'en récupérer les droits. Je ne serai en aucun cas non plus possesseur de leurs travaux (sous mon rôle de leader). Le projet en est détenteur (c'est à dire que les productions pour le projet reste associé au projet). Par contre et j'en fait un point d'honneur: tout le travail effectué pour le projet est crédité de son auteur ! Un boulot effectué par Dupont est uniquement revendiquable par Dupont et une modification du travail de Dupont par Milou devient le travail de Dupont modifié par Milou. Mais aucun des deux peuvent décider de retirer le travail du projet (au risque de voir disparaitre le projet entier sous les décisions d'un seul membre).

Intéressé? contactez-moi:

Alors si vous êtes intéressé pour rejoindre une équipe motivé et dynamique et que vous êtes intéressé par la production de jeu vidéo, n'hésitez pas à me contacter par mail à recrutement@spatiopolis.com. Envoyez moi votre portfolio avec (images, site web, etc...).
Je suis d'ailleurs souvent présent (pas 24/7 non plus ^^) sur un salon de notre jabber (chat interne de l'équipe): http://devteam.spatiopolis.com/chat/ (suffit de vous rendre au lien et de rentrer le pseudo sous lequel vous voulez vous afficher et je serai averti au premier message que vous posterez de votre présence. Si personne n'est présent ou ne vous répond: envoyer moi un mail).
Répondre à ce post figure bien sûr parmi les moyen de me contacter.

Petit extra: blender est totalement fonctionnel avec notre engine où j'ai récemment greffé un puissant système de Skinning et d'importer custom.


19 Jan 2009, 22:10
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Modérateur

Inscription: 04 Juil 2006, 23:41
Messages: 786
Localisation: Montréal
Message 
Bonjour!

J'écris un petit message simplement pour dire que quelques-uns ont lu votre demande.

Citation:
Par contre et j'en fait un point d'honneur: tout le travail effectué pour le projet est crédité de son auteur ! Un boulot effectué par Dupont est uniquement revendiquable par Dupont et une modification du travail de Dupont par Milou devient le travail de Dupont modifié par Milou. Mais aucun des deux peuvent décider de retirer le travail du projet (au risque de voir disparaitre le projet entier sous les décisions d'un seul membre).


Je n'aimerais pas trop la dernière partie à votre place. Il existe des licences pour ce genre de projet. Un différent peut toujours arriver.

Avez-vous quelque chose de fonctionnel? Les graphistes sont toujours plus intéressés lorsqu'il y a du concret.

Bonne chance!

Charles


22 Jan 2009, 00:35
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P'tit timide
P'tit timide

Inscription: 19 Jan 2009, 22:05
Messages: 3
Message 
Tu a tout a fait raison et j'en ai parlé avec Yoji (notre lead designer 3D).

Je suis tout a fait d'accord sur le fait qu'un différent peut arriver. C'est d'ailleurs dans cette optique que j'ai soumis cet exemple.
Même si de par mes anciens boulot j'ai une expérience en game design, community manager (et surtout codage), juridiquement je ne peut m'exprimer.
C'est débile puisque durant mes études on ne m'a appris que les GNU, BSD etc... Que des licence à source libre. Je n'ai pas le recul nécessaire pour établir une licence pour un projet de travail.
De plus, je ne fait signer aucun des nouveaux. C'est pas un contrat d'embauche, c'est un projet amateur.
Tout les soucis se règleront en discutant et ca marche et marchera comme ca. Tandis que pour les discussions fermées en cas de différents lourd (souvent pour partir du projet) j'ai mis cet exemple pour expliquer ce qui pourrait se passer. J'estime donc que toute personne rejoignant l'équipe comprend cette règle et ne soit pas surpris que je l'applique le cas échéant. (Je ne compte pas le faire bien sûr mais si il m'arrive de ne plus être dans Spatio, alors je ne récupèrerait pas mon travail et donnerai tout les identifiants/mdp au nouveau leader).
Bref, je comprend ta réaction mais je pense qu'un simple accord est tout aussi efficace et evite de mettre la pression. De plus c'est plus explicite que de dire: ton boulot sera GNU etc...

Par contre tu m'a fait réfléchir sur le fait d'en mettre une au final (je n'y ai pas pensé jusqu'à lors) mais il est tout a fait normal de citer tout les membres (ou ex-membres) qui s'y sont investi à la sortie du projet. Et le tout sera close-source. Il y aura donc probablement un copyleft et/ou creative commons qui conservera la paternité du boulot à son auteur.

---------

Oui, on a du fonctionnel. Pour l'instant les graphistes font leurs boulots en subsurf mais ce week-end je vais optimiser l'engine à fond (il est déjà pas mal optimisé). D'ailleurs j'ai fait y'a pas longtemps un screen du programme de test de l'engine:
http://spatiopolis.free.fr/public/engine.png
A noter que le modèle a été fait en 10 min par Yoji (donc non-retenu pour la version finale) et que c'est visuellement qu'un programme de test. Une fois les optimisation et le lighting fait, l'engine aura de la gueule avec les modèles finaux.

"Les graphistes sont toujours plus intéressés lorsqu'il y a du concret". Faut dire qu'on essaye de faire tant bien que mal pour recruter des graphites pour faire du concret alors qu'il n'est pas fait par manque de graphistes.

"Bonne chance !" => Merci !

Lucyberad


22 Jan 2009, 22:00
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Moulin à paroles
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Inscription: 22 Avr 2007, 02:46
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Je pense que ce que Charles voulait dire, c'est qu'au final, le graphisme, même si c'est plus que seulement du vernis, ça reste une partie relativement indépendante du développement du jeu (d'ailleurs, une parfaite indépendance peut permettre par la suite aux utilisateurs de faire des ajouts, ou des personnalisations). Du coup, je pense qu'un graphiste aura du mal à s'investir lorsqu'il n'y a rien de fait de l'autre côté. On s'est tous un jour dit qu'on allait faire un grand projet, puis on a dessiné deux ou trois trucs parce que ça fait joli, et au moment de mettre les mains dans le camboui, la motivation retombe.

Le fait que le moteur de jeu soit bien avancé est un argument que tu devrais bien plus mettre en avant, car c'est assez motivant, et ça montre que le projet est déjà bien abouti.

Ceci dit, je trouve assez contradictoire de dire que si quelqu'un quitte l'équipe, il lègue son travail, mais qu'en même temps, la license soit fermée. Car du coup, non-seulement il lègue son travail, mais en plus, il ne peut pas l'exploiter pour autre chose. Après, ça n'engage que moi, mais je trouverais une license libre plus motivante, et la thématique de ce forum est orientée dans ce sens. De plus, même si je n'en ai pas l'expérience, pour connaître des gens qui bossent dans des boîtes d'informatique, le logiciel n'est pas un produit qui se vend bien, c'est surtout la maintenance, et les services autour qui te permettent de gagner ta vie. A moins d'être une grosse boîte, avec une capacité de matraquage publicitaire ou une renommée telle que le grand public s'arrachera le logiciel, je pense qu'une license fermée est inutile. Comme précisé plus haut, tout cela n'engage que moi.

En tout cas, bon courage avec ce projet, qui semble ma foi en bonne voie.


23 Jan 2009, 01:57
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P'tit timide
P'tit timide

Inscription: 19 Jan 2009, 22:05
Messages: 3
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En effet c'est contradictoire. Mais pour avoir vu des projets avec une grosse équipe motivée devenir ridiculement a genou pénalisée par 1 personne qui en part, j'essaye de l'éviter. J'essaye aussi d'éviter que le travail soit présent dans un autre jeu (par exemple un modèle de spatio dans un alien shooter) ce qui n'interdit en aucun cas le portfolio de l'artiste, bien au contraire.
Sinon pour être codeur, je trouve que mettre spatio open-source aurait uniquement un intérêt si on pouvait y apprendre en reprenant les sources. Tandis que la pédagogie y est limitée (les codeurs que nous sommes nous voyons assez souvent et avons bien synchronisé nos principes pour ne pas perde de temps à commenter l'inutile), l'open source nous expose aussi a deux choses: les failles plus visible (et on doute pouvoir faire une communauté de Dev qui trouveront les failles) qui on un fort impact quand exploitée (cf: c'est un MMO en 1 seul univers commun). Au final, on risque aussi et surtout l'exploitation industrielle et le vampirisme commercial de notre projet !
Tandis qu'une techno comme Jabber (exemple) à un intérêt d'être open-source pour multiplier les déclinaison (Skype, GTalk etc...), un jeu se doit de rester unique. Surtout si c'est pour diviser les joueurs en plusieurs mouture differentes (alors que notre envie c'est de rassembler les joueurs du monde sur 1 univers).
Ce principe d'open-source j'y est pensé en lançant le proj et je ne trouve pas vraiment de véritable intérêt dans ca...


23 Jan 2009, 13:13
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Lucyberad a écrit:
Ce principe d'open-source j'y est pensé en lançant le proj et je ne trouve pas vraiment de véritable intérêt dans ca...


En ce cas je verrouille le sujet, désolé. Linuxgraphic promeut les logiciels libres et seulement les logiciels libres. Tu ne vois pas de véritable intérêt à produire de l'open source, mais tu en vois à en utiliser pour tes projets. Rien ne t'y oblige mais cela enfreint les principes de partage et d'échange promulgués par Linuxgraphic.


07 Fév 2009, 11:38
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