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Bones : déformation des mesh 
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Gouailleur
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Message Bones : déformation des mesh
Fait un bail que j'ai pas posté, moi...
Enfin bref, entrons dans le vif du sujet : j'ai un léger souci avec mes bones.
Je résume. Je crée mon personnage, en l'occurrence un petit ange (association de sphères, de cylindres et de cones, désolé), j'y associe une armature... jusque là pas de souci.
Je commence à vouloir bouger les bones pour mettre un peu mon petit ange en mouvement, et c'est là que ça se complique.
Premier souci. Je bouge le biceps de mon ange. Le bras bouge, sans problème. Seul souci, apparemment certaines des edges de l'avant bras suivent le biceps et non l'avant bras. Résultat très moche et certainement douloureux pour le personnage, lorsque je bouge l'avant bras, le coude s'étale. Et je n'ose même pas parler du poignet.
Second souci. J'arrive au moment où je veux modifier l'orientation du regard de mon ange. Comme ses yeux se résument à deux billes noires, je dois tourner la tête complète. Je la fais donc pivoter, et... plus la tête tourne sur le cou, plus elle s'aplatit. D'une sphère, la gueule d'ange passe à un œuf, et carrément un ovale bien plat si je pousse le bouchon un peu trop loin.
Quelqu'un a-t-il une solution à mon problème ?


02 Jan 2009, 06:50
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Bonjour,

Pour le premier problème, c'est probablement que les vertex ne sont pas bien assigné. Il faut vérifier chaque os pouvant causer le problème en mode edit avec le bouton Select dans vertex group. Pour le deuxième problème, j'ai pas d'idée comme ça, faudrait que je vois le fichier.

Le rigging n'est jamais facile et il faut être très patient :( .

Cordialement,

Charles


02 Jan 2009, 07:28
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Hello, tu n'aurais pas un soucis avec un modificateur miroir, ou quelque chose dans le genre ?


04 Jan 2009, 14:42
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Pourquoi, les modif miroir gênent pour utiliser les armatures ?


04 Jan 2009, 15:43
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Je pense que si tu veux poser une armature, et travailler le skinning avec des groupes de sommets, et des poids, la partie du maillage créée automatiquement doit avoir un soucis pour déterminer à quel groupe les sommets appartiennent. Après, je sais que Blender fait automatiquement des conversions de noms de groupe avec des préfixe du genre .L en .R etc, je ne sais pas trop quand ça a lieu.
De toute façon, le fait que des sommets restent en place et ne soient pas influencés par le bon os se vérifie facilement. Il te suffit de passer en mode "weight paint" pour l'objet, et de sélectionner un os. Les sommets influencés apparaissent colorés, et tu peux corriger. Une autre façon de corriger est de passer par le paneau propriétés que tu obtiens avec la touche N. Là, quand tu sélectionnes un sommet, tu as assès à la liste des groupes dont il fait partie, et le bouton glissant à côté permet de régler l'influence du groupe sur le skinning. Je pense que la plupart de tes problèmes pourront être résolus de cette façon.


04 Jan 2009, 16:10
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Moulin à paroles
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L'utilisation du mirrior sur les armatures posait (je ne sais pas si c'est toujours le cas) parfois des problèmes d'orientation sur les os "dupliqués" .

Notamment, au moment du rigging et de l'animation. Le mirroir marche bien en ce qui concerne l'édition de l'armature.

Parfois la solution consiste juste à selectionner tous les OS (bone) [CTRL] + [A] et "reseter" leur orientation par exemple en les alignant sur la composant Z global ([CTRL]+[N])

_________________
"Laissez rayonner votre creativite, que vos oeuvres embellissent ce monde qui en a bien besoin"

Nynn


10 Jan 2009, 17:14
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