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recherche une fonction qui fait l'inverse de uvmap 
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P'tit timide
P'tit timide

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Message recherche une fonction qui fait l'inverse de uvmap
onjour.

Je me met à Blender, et je cherche une fonctionnalité que je ne trouve pas.

Mon but : déplier un objet en 3D (unwrap) mais je voudrais que la texture que j'ai appliqué à l'objet se trouve aussi dans le dépliage.

Jusque là, quelque sois la texture, dans mes essais, le dépliage n'a que des traits. Ce qui permet de dessiner la texture dans un logiciel de dessein puis de la plaquer en 3D.


De manière plus générale, mon besoin est pour faire des "papercrafts", du pliage collage de papier.
Donc : créer un objet 3D, le texturer, le déplier avec ses texture, l'imprimer, le découper le plier le coller.

En attendant de trouver la solution, comme pour l'instant je m'essaye sur de petits objets, je peux me permettre de le faire à la main
Pour chaque face, je definis le point de rotation et je tourne manuellement chaque face. Mais dès que j'attaquerais des objet plus compliqué, ca risque d'être longuet.

Et là, je rencontre un autre problème : pour une face que je veux tourner, si l'arrete qui sert d'axe de rotation est paralelle a x,y ou z, facile.
Si elle ne coincide pas, c'est plus coton. Il y a bien la solution de choisir les deux points de l'arrete, de définir le point 3D sur cette arrete, puis de faire view / aligne view / Align view on active.
Ca permet de faire tourner la face autour le l'arrete, mais la vue est aussi calée sur cette arrete, et il est particulierement difficile de tourner ma face juste de qu'il faut pour qu'elle arrive "à plat". L'angle de vision n'est pas adapté.
Si j'effectue la rotation dans la fenetre d'à coté qui est une vue de coté, la rotation se fait autour de l'axe de la vue, donc y ou z, et non autour de mon arrete.

Il y a bien la solution de tourner l'objet pour que l'arrete désiré soit paralelle avec x, y ou z, mais ce n'est pas précis, et c'est très lourdingue.

Voyez vous une solution pour caler un axe de rotation sur une arrete tout en restant en vue de coté ?

Il existe bien des logiciels qui font la mise a plat, mais il sont payant, pas forcément efficace, est les problèmes d'import/export entre le logiciel sont très lourd aussi.
De manière générale, si vous avez des tuyaux pour faire du papercraft entierement dans Blender, je suis preneur.


29 Nov 2008, 19:38
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Moulin à paroles
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Bonjour, et bienvenue sur le forum !
Je trouve le principe de ton projet assez amusant. Je comprends que ce soit fastidieux, mais je ne suis pas certain que le dépliage UV soit la solution à tous tes problèmes. Tout d'abord, en ce qui concerne les logiciels extérieurs, les développeurs de blender ont programmé les méthodes actuelles de la recherche publique en ce qui concerne le dépliage UV. Il est donc de très bonne qualité, et je ne pense pas que les autres logiciels aient beaucoup mieux. Par contre dans ton cas, il te faut un dépliage avec absolument aucune distorsion, ce qui pose problème. En effet, le déplieur déplie le maillage en minimisant les distorsions, mais dans la plupart des maillages, à moins de découper énormément, il est impossible de déplier sans aucune distorsion. De plus, je ne pense pas que blender puisse t'indiquer la distorsion causée, afin de t'aider à découper plus ton maillage. Du coup, à moins que tu ne sois certain du placement des coutures permettant de déplier sans distorsions, tu ne pourras pas recoller tes triangles, car ils seront déformés.

En ce qui concerne ta question pour l'inverse du dépliage, c'est simple, il s'agit du 'Baking'. Il s'agit d'imprimer les carractéristiques de l'objet dans une texture, pour les réutiliser ensuite. Cette technique est surtout utilisée pour récupérer les normales dans une texture, mais permet aussi de faire ce que tu veux faire. Il faut commencer par déplier ton objet, et lui assigner une image dans la fenêtre UV Editor. Ensuite dans le panneau rendu que tu obtiens par F10, tu as un cadre possédant un onglet 'Bake'. Coche 'Texture', puis lance le procédé avec le bouton Bake. Normalement, ton image sera remplie par la texture de chaque face là où elle est dépliée.

Bon courage en tout cas !


29 Nov 2008, 19:58
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P'tit timide
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Yep, super. Je viens d'essayer, et d'aller voir la doc de la fonction.

Non seulement ça marche impeccable, mais en plus, il y a des options pour faire déborder un peu la texture. Ca évite de se retrouver avec des marques blanches sur le résultat final.

Tu m'as fais gagner un temps précieux. Un grand merci Melwe.

Par rapport a tes remarque sur les déformations de Uv map, pas de problème. Je subdivise mes modèles en différents petits meshs qu'ils donnent des volumes dévellopables facilement et sans déformation et je precise les coupes par Mark Seam.

Je ne fais que des formes très géométriques. Pour des modèles style visage humains, ça doit effectivement être beaucoup plus complexe.

Un grand merci.

En cerise sur le gateau : l'image rendu est avec un fond noir (j'imagine pour gérer la transparence). Connais tu un moyen de faire en sorte que le fond soit blanc ? (la je farfouille dans les divers doc du net, mais c'est très vaste :))


29 Nov 2008, 20:55
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Moulin à paroles
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A priori, on doit pouvoir régler ça. S'il s'agit d'un rendu, normalement, par défaut sous blender c'est bleu. Du coup, je pense que tu dois parler du fond qui est assigné par le 'bake'. J'ai fait quelques bidouilles, et ça marche. Quand tu crées l'image, il faut qu'elle soit blanche au départ (on te permet de choisir la couleur à la création). Ensuite, pour qu'il n'y ait pas de noir, il faut décocher l'option 'clear' au niveau du panneau 'bake'. Du coup, il ne réécrit que là où il doit, et garde le reste intact. Ça devrait même te permettre de déplier plusieurs trucs sur la même image, je suppose, il suffit de la charger dans l'éditeur d'image/UV, et de bouger le dépliage pour qu'il ne recoupe pas les autres trucs.

Amuse toi bien !


29 Nov 2008, 22:02
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P'tit timide
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C'est bien du noir généré par le Bake dont je parlais.

Créer l'image blanche. Je n'y aurais pas pensé, j'aurais pu chercher longtemps.

Pour plusieurs pièces, oui, j'étais en train de faire les essais, et ça marche très bien.

Par contre, je pensais que ça ne faisait pas de déformation...
Bé en fait, si. Une fois la pièce imprimée découpée et pliée, il y a des longueurs de faces qui ne correspondent pas tout à fait. Il doit y avoir des projections non orthogonales qui sont effectuées.

Bon, ce n'est pas grave, ça fonctionne déjà pas mal et ça va me permettre de faire des modèles simples assez rapidement.

Pour la prochaine étape (à plus long terme) je vais essayer de me mettre au python. Car il me reste encore a mettre le languette de collage à mettre au point.
Un script qui déplie la face que je lui donne, un script qui ajoute une languette sur l'arrete que je lui designe. Ca doit être dans mes cordes (après bien sur quelques dizaines d'heure d'apprentissage).

Un grand merci Melwe.
a+


29 Nov 2008, 22:42
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Message Re: recherche une fonction qui fait l'inverse de uvmap
Marco Paulo a écrit:
En attendant de trouver la solution, comme pour l'instant je m'essaye sur de petits objets, je peux me permettre de le faire à la main
Pour chaque face, je definis le point de rotation et je tourne manuellement chaque face. Mais dès que j'attaquerais des objet plus compliqué, ca risque d'être longuet.


Pourquoi ne pas utiliser le script unfold ?

_________________
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30 Nov 2008, 18:16
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P'tit timide
P'tit timide

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Oui, je l'ai découvert hier soir en cherchant les scripts existants. Je n'avais pas encore exploré cette piste.

Ca correspond exactement a mes besoins. Il y a assez souvent des petits problèmes et il faut tatonner un peu, mais dans l'ensemble, ca me va.
Quand ca ne va pas, je passe en manuel

J'ai trouvé aussi le script Solid Wireframen qui me permet de faire facilement les trais de découpage et de pliage.

Merci de ta réponse Jms


01 Déc 2008, 22:04
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