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[Résolu] Créer un rendu avec un raccord haut/bas 
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P'tit timide
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Message [Résolu] Créer un rendu avec un raccord haut/bas
Bonjour,

Je souhaite créer un rendu (une sorte de paysage valloné vu d'avion) qui sera utilisé comme background pour un shoot them up.
L'image obtenue sera "scrollée" verticalement en boucle, ainsi il me faut un raccord parfait (même couleur, même luminosité) entre le bas et le haut de mon image pour ne pas que l'utilisateur voit qu'il s'agit de la même image mise bout à bout.

Quelle méthode pourrais-je utiliser pour réaliser un tel rendu?
(j'ai pensé à mettre une lampe centrée au milieu de ma scène et en hauteur mais cela ferait disparaitre les ombres de mes collines)

Merci pour vos idées,
François


Dernière édition par francois le 28 Oct 2008, 12:58, édité 1 fois.



24 Oct 2008, 10:53
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Moulin à paroles
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Sans trop d'idées, je dirais que tu pourrais peut-être essayer de faire plusieurs rendus de la scène selon un ensemble de points de vue représentatifs de ce que l'utilisateur verra, puis de recoller le tout avec un logiciel de mise en correspondance et de mélange d'image, par exemple hugin qui a le bon goût d'être openSource. Pour que le recollement boucle, il te suffit de remettre la première image à la fin, je pense que ce doit être possible. La solution est un peu brutale, mais elle minimise au moins le temps de recherche d'une solution plus élégante :)


24 Oct 2008, 11:07
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Merci pour ta réponse.

Pour illustrer mon propos voici un aperçu de l'image de base (re-créer rapidement avec gimp car je n'ai pas la vraie image sur mon poste actuel):
http://img88.imageshack.us/img88/2179/maprf5.png

L'idée est d'avoir exactement la même luminosité en haut et en bas pour que quand je duplique l'image verticalement de cette façon (http://img529.imageshack.us/img529/1373/mapduplicategq6.png), j'obtienne une vraie continuité (pas de palier clair/foncé au milieu de l'image).

Le logiciel hugin permettra-t-il de résoudre ce problème?

Merci,
François


24 Oct 2008, 11:44
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Au passage bien venue sur le forum, je n'avais pas vu que tu étais nouveau dans le premier post :)

Si l'image n'est pas trop compliquée, tu dois aussi pouvoir utiliser GIMP, pour la faire boucler, ça peut être une alternative simple. (Filtres -> Carte -> rendre raccordable). Ça devrait te permettre de transformer ton image pour pouvoir la mettre continument bout à bout avec elle même. Par contre, au niveau de l'exposition, je ne sais pas bien ce que ça donne.

Hugin à la base va recoller les images, et calculer la plage d'exposition à partir de toutes les photos, pour permettre de tout rendre sur le paysage recollé. Ensuite, il a des outils d'optimisation d'exposition. Je pense donc que ça peut valoir le coup.

Maintenant, si tu veux intégrer une image de fond à un FPS, je me demande si blender ne fait pas des rendus de type Cube Map, qui te donne une texture, à recoller sur un cube englobant la scène, et crée ainsi le fond. Si le point de vue n'est pas trop proche du cube, on ne voit pas les distorsions normalement. Ensuite, plus spécifiquement au niveau de l'exposition, tu devrais regarder du côté des textures HDR (pour high dynamic range). En fait ces textures, plutôt que de stocker bêtement une couleur (comme le blanc optenu par saturation d'un appareil photo dans une zone trop exposée) stocke l'intensité lumineuse. Ton image d'environnement devient en quelque sorte une lampe pour les objets qui sont à l'intérieur, traduisant l'éclairage de l'environnement. Blender possède un format de rendu 'Radiance HDR' qui doit faire l'affaire. Cube Map et HDR sont les deux principes de bases utilisés pour les environnements dans les jeux vidéos. Par contre, si ton environnement est simple, l'HDR n'est sûrement pas nécessaire. On l'utilise généralement dans des environnements où la luminosité est complexe, comme par exemple dans une forêt, ou une salle pleine d'objets. Si tu as juste des collines, je pense que le mieux est de faire simplement un cube map. En terme de lampe, celle simulant le mieux l'éclairage ambiant pour les scènes extérieures est l'hémi (je pense bien l'avoir lu dans le bouquin d'olivs), qui a l'inconvénient de ne pas faire d'ombres portées.

Pour faire une texture cube map, j'ai trouvé ça en bidouillant:
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=118624
Si tu ne comprends pas bien l'anglais, je peux essayer de te traduire, mais je suis certain que beaucoup de gens ici ont déjà manipulé ce genre d'objets contrairement à moi, et sauront te donner de meilleurs conseils.

J'espère avoir répondu à ta question, en tout cas :) Bon courage.


24 Oct 2008, 13:18
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Merci pour tous ces conseils.

1/ j'ai essayé avec the gimp (Filter->Map->Make Seamless) mais ça ne marche pas bien dans ce cas: les collines sont dupliqués et il y a des points de lumière bizarres. voir http://img137.imageshack.us/img137/5571/mapgimpkw6.png
J'ai aussi essayé avec le plugin Resynthetise mais ça ne donne pas de bons résultats non plus.

2/ D'après tes explications je ne suis pas sûr que le cubemap fasse ce que je veux mais je vais l'essayer car je ne connais pas cette technique.

3/ en parallèle on m'a conseillé de dupliquer mon mesh de manière à avoir 3 meshs identiques alignés verticalement en vue de dessus et d'ajuster les lampes pour obtenir la même luminosité aux "jointures". je vais essayer ça aussi..

François


24 Oct 2008, 16:56
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D'après tes explications je ne suis pas sûr que le cubemap fasse ce que je veux mais je vais l'essayer car je ne connais pas cette technique.

En fait, je ne suis pas certain non-plus de saisir ce que tu veux faire. A la base, tu as un FPS, et tu veux avoir un environnement de fond ? en fait, je ne comprends pas pourquoi ta texture ne doit se recoller que verticalement.


24 Oct 2008, 18:33
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ah ok je vois le malentendu.
ce n'est pas un FPS mais un shoot'em up (exemple le jeu Tyrian: http://m.blog.hu/ge/gemeskut/image/pc_tyrian/tyrian02.jpg)
Ce que je veux faire c'est simuler le vaisseau qui avance par un arrière-plan (paysage) qui défile verticalement.

J'espère que le contexte permet de mieux comprendre.

Merci encore pour tes efforts,
François


24 Oct 2008, 19:59
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Ok, oui, j'avais mal lu, désolé. Du coup, je pense que gimp est réellement le mieux pour recoller ton image, mais qu'il faut que tu fasse attention, car généralement, l'œuil repère extrèmement bien les répétitions, et ça risque de se voir. D'après ce que j'ai vu sur internet, c'est normal que le filtre ait foirré, car il prend ton image, la coupe en quatre, et fait un mélange de chaque partie avec la partie diagonalement opposée, linéaire du centre vers le bord. Je ne sais pas s'il est possible de modifier ces paramètre, mais dans tous les cas, ça risque en effet de bien se voir. Du coup, je pense que le mieux en blender est de générer tes collines sur un cylindre, ce qui assurera le recollement. Ensuite, tu dois pouvoir faire des rendus à angle régulier, en tournant la caméra, pour avoir un jeu de base d'images. Normalement, l'exposition sera continue si la lampen'est pas derrière une paroi du cylindre (orienter les normales vers l'intérieur avec Ctrl+Shift+N aussi pour bien dire de quel côté on fait le rendu).


24 Oct 2008, 22:01
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Tu as raison, les répétitions vont se voir. Cependant c'est à but de test pour l'instant donc je fais simple. L'idée du cylindre est en effet pertinente. A utiliser dans le futur pour le calcul du paysage final.

Finalement, j'ai réussi à obternir ce que je souhaitais par une combinaison Blender/ImageReady:

1/ Le mesh dans blender est un plan avec des extrusions pour faire les collines. En placant les lumières correctement (1 sun et 2 hemis) on arrive à avoir un rendu miminisant les différences de luminosité haut/bas de l'image: http://img300.imageshack.us/img300/1602/mapblenderfn5.png

2/ Dans ImageReady, Filter->Other->Tile Maker, Blend Edges Width=5%. L'image est désormais raccordable: http://img376.imageshack.us/img376/5739/mapie3.png

3/ Résultat si on copie l'image bout à bout verticalement:
http://img300.imageshack.us/img300/8629/mappasteni1.png

Merci pour ton aide melwe.

François


25 Oct 2008, 12:14
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