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UV mapping - chevauchement de faces [Résolu] 
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Message UV mapping - chevauchement de faces [Résolu]
J'ai un problème pour faire le UV mapping de cette maison: maison2.blend
Ca se voit bien sur l'image suivante, il y a une porte qui est horizontale ! :(

Image

le problème vient que lors du dépliage, il y a des faces qui se chevauchent comme on le voit sur cette copie du fichier .tga (j'ai laissé en transparence les facettes)

Image

J'ai triché un peu pour obtenir ça mais ça ne résout pas réellement le problème:

Image

Donc j'aimerais savoir comment faire pour gérer le dépliage afin d'éviter ce souci. Sur ce forum, j'ai trouvé soit plus simple (par exemple: http://www.linuxgraphic.org/forums/viewtopic.php?t=2329 où j'ai montré ma toute première maison, beaucoup plus simple, avec la manière de la faire), soit plus compliqué que ça, mais il ne me semble pas avoir vu une réponse à ma question.
Merci d'avance. :)


Dernière édition par doudoulolita le 20 Oct 2008, 15:57, édité 1 fois.



30 Sep 2008, 17:15
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C'est assez marrant de te voir déterrer un topic datant de 2006 en faisant un mini-tuto sur ce sujet pour ensuite poser une question sur le même sujet. :roll:

En fait , dans l'UVeditor tu peux déplacer ou modifier les faces(ou les vertices et edges les composant) pour pouvoir exporter un UVFaceLayout facile à texturer.

Si tu utilises des coutures qui ne délimitent pas une zone précise, il faut qu'elles soient très pertinentes pour ne pas avoir de superposition.

Tu peux fixer les vertices (P) bien placer et bouger les autres .

Les différentes islands créées par l'utilisation de coutures fermées peuvent être sélectionnées avec la touche L et ainsi être facilement réorganisées.

Mais plus spécifiquement pour ta maison, tu peux te contenter avec la souris au dessus de la fenêtre 3d de faire: U-> Unwrap(smart projections)


30 Sep 2008, 17:56
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Je pense que tu dois pouvoir résoudre le soucis en dépliant le modèle selon d'autres coutures. Sinon, il faut utiliser plusieurs cartes UV, mais dans ton cas, je suis certain que ce n'est pas nécessaire. Pour se faire, tu as le grand pan de mur qui contient une porte et une fenêtre (il y en a deux, faire pareil sur les deux). Ce pan de mur peut être découpé autrement, en plaçant la couture à la jointure avec le plancher, et en laissant relié la jointure verticale côté porte. Si ce n'est pas clair, je te le ferai sur le fichier :)


30 Sep 2008, 19:30
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zeauro a écrit:
C'est assez marrant de te voir déterrer un topic datant de 2006 en faisant un mini-tuto sur ce sujet pour ensuite poser une question sur le même sujet.

Désolée, j'oublie de regarder les dates des topics :oops:
Peut-être que d'autres gens seront quand même contents de voir mon mini tuto dans 2 ans...

Mais en fait, ce tuto me servira à moi si j'oublie comment faire... C'est de l'égoïsme pur et dur... :twisted:

Pour moi, c'est un nouveau sujet car l'autre topic parlait d'UVmapping mais pas de chevauchement.
Peut-être aurais-je dû effectivement continuer sur l'autre. Je saurai pour une prochaine fois.
Bon, j'ai tendance à aller un peu vite écrire ici dès que j'ai une idée, car je trouve ce forum sympa, j'espère que ça ne dérange pas trop... :roll:

J'espère aussi que je vais vite comprendre ces problèmes de couture, ça devrait pas être trop dur vu que j'ai travaillé comme patronière-modéliste pendant 5 ans... :wink:

Merci en tout cas de vos conseils, même si j'ai pas encore tout compris pour la réorganisation, avec les histoire d'islands et autres. Peut-être faut que j'essaie plusieurs trucs différents et que je teste tout ça un jour ou l'autre.

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Dernière édition par doudoulolita le 02 Oct 2008, 08:30, édité 3 fois.



01 Oct 2008, 22:11
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melwe a écrit:
Je pense que tu dois pouvoir résoudre le soucis en dépliant le modèle selon d'autres coutures.

Je me relève de mon lit pour vous dire que je crois savoir où je dois placer mes coutures, c'est simple en fait, je pense. Dommage qu'il soit trop tard pour le tester sur Blender tout de suite, je bosse tôt demain ! :cry:

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01 Oct 2008, 22:48
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J'ai dû faire plusieurs essais avant de réussir à faire mes coutures. J'en ai profité pour faire une nouvelle image dans l'éditeur UV + grande, mais j'avais entendu dire que ça devait être un multiple de 256.
J'ai donc fait 1024x1024 en espérant qu'ensuite, ma texture sera plus jolie.
Ce n'est pas compliqué de refaire le unwrapping, en tout cas.
Le premier essai donnait ça:

Image

Sur le moment, je me suis dit qu'il fallait que je déplace des points (touche G, comme pour les maillages) et que j'en épingle (pin=touche P - Alt + P pour désépingler) quelques-uns puis j'ai repensé aux conseils de Melwe et je me suis dit que j'avais mal positionné mes coutures.

melwe a écrit:
Je pense que tu dois pouvoir résoudre le soucis en dépliant le modèle selon d'autres coutures.


Effectivement, il en manquait sur le dessous de la maison, du côté des petites ailes.
Après m'être creusée la cervelle :x , j'ai réussi ça, où tout est droit et sans chevauchement si je ne me trompe pas gravement:

Image

C'est joli, non, on dirait une frise ! :lol:

Reste à refaire ma texture dessus. Mais la question suivante est: Comment faire pour être à peu près sur de l'échelle de la texture :?:

Sur ma première image .tga dans Gimp (qui faisait seulement 512x512 px), ça semblait bon, mais ensuite, dans Blender, c'était plus flou et semblait même agrandi.

J'espère qu'avec mon tga à 1024 px de large ce sera mieux, mais c'est un peu au pif, pour l'instant.

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02 Oct 2008, 08:26
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Ton patron est super efficace mais il n'utilise qu'un tiers de ta texture.

C'est pour cela que je t'ai parlé d'islands.
Pour être un peu plus clair, je dirais que ton patron peut être découpé en morceaux pour être mieux rangé dans un carré.

Dans ton métier, tu as déjà dû essayer de minimiser des chutes.

Il faut que le maximum de pixels de ta texture participent à l'aspect final de l'objet au rendu.

Car plus une texture est grande, plus elle comporte de pixels, plus il y aura de détails au rendu, plus celui-ci sera long à calculer.

Les textures carrées sont obligatoires pour faire un baking ou du jeu mais pas pour faire un rendu.

Tu peux UVmapper des images de n'importe quelle taille ou ratio(dans les limites de blender et de ta machine)sur ton objet.

Dans la mesure du possible, on essaye d'avoir des faces dépliées de façon proportionnelle.
Mais suivant ce qu'on veut représenter, on peut réduire un pan de mur à la taille d'un pixel blanc et garder de la place pour la façade ayant une porte et des fenêtres.

On dispose de différents UVlayer pour pouvoir faire des mappings différents correspondant à l'utilisation de la texture.

l'aspect de la texture au rendu dépend du format de rendu,de la taille de l'objet à prendre en compte au moment de créer la texture.


02 Oct 2008, 14:44
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Message autre idée
J'avais aussi pensé à une autre méthode.. qu'il m'arrive de pratiquer pour positionner précisement de petits motifs des objets... :

la projection d'une texture depuis un autre objet.

Dans notre cas, c'est le placement de la porte qui m'y avait fait penser.
Maintenant, c'est plus un truc a essayer pour progresser.
Sur un model comme celui-la.. la méthode du dépliage est mieux évidemment.

Je dis ca.. je dis rien.. (surtout que je vais pas tarder à etre un bavard à faire taire :p)

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04 Oct 2008, 10:15
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Retour de vacances, je n'ai pas pu tester ce que vous m'avez dit. Y avait pas Blender mais c'était chouette :D

Citation:
Ton patron est super efficace mais il n'utilise qu'un tiers de ta texture.
C'est pour cela que je t'ai parlé d'islands.
Pour être un peu plus clair, je dirais que ton patron peut être découpé en morceaux pour être mieux rangé dans un carré.
Dans ton métier, tu as déjà dû essayer de minimiser des chutes.


Je comprends bien le principe mais pas la façon de le réaliser sous Blender. :?
Dois-je marquer des coutures qui séparent en plusieurs morceaux (comme les manches et le corps dans un vêtement) ?
Ce que je ne comprend pas c'est comment Blender sait les "recoudre" ensemble et reconnaît à quoi correspond tel morceau sur le volume.

J'imagine que contrairement aux vêtements, on ne peut pas placer les morceaux comme on veut :?:

Si quelqu'un connaît un tuto ou a les infos, ce serait super ! Mais c'est vrai que si je n'essaie pas par moi-même avant de poser mes questions, je vais me faire appeler Arthur... :oops:

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15 Oct 2008, 14:10
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Citation:
Ce que je ne comprend pas c'est comment Blender sait les "recoudre" ensemble et reconnaît à quoi correspond tel morceau sur le volume.


Simplement en assignant à chaque sommet de ton maillage des coordonnées (u,v), qui correspondent à un point sur l'image. Pour les faces, les coordonnées UV d'un point de la face sont calculées à partir de celles des sommets de la face (probablement par interpolation bilinéaire). De cette façon, quand tu effectues un rendu, à chaque pixel de l'écran est associé un point d'une face de ton modèle, et pour connaître sa couleur, blender va voir dans la texture aux coordonnées UV du point. Le texturage correspond donc à ajouter un second jeu de coordonnées.

Maintenant, les méthodes de dépliement sont des méthodes automatiques pour assigner ces coordonnées, et le problème n'est pas simple, la recherche est encore assez active sur le sujet. En conclusion, blender ne colle pas la texture sur l'objet, mais déplie l'objet sur la texture, en le découpant aux endroits que tu lui as indiqué. Tu peux donc dessiner ce que tu veux sur la texture, tout ce qui compte, c'est ensuite d'e déplier le maillage de telle sorte que les faces sur lesquelles tu veux qu'une partie du dessin s'appliquent aient des coordonnées UV qui les font se déplier à l'endroit du dessin. Cette méthode entraîne des discontinuités à l'endroit des coutures. Lorsque le maillage est découpé, les faces de part et d'autre de la couture ne sont pas adjacente dans le dépliement, et donc la jointure de la texture colle deux morceaux d'image qui ne sont pas côte à côte dans l'image. C'est pourquoi il vaut mieux découper à l'endroit des changements de texture, où là où les jointures ne se verront pas.


15 Oct 2008, 21:02
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Citation:
Ce que je ne comprend pas c'est comment Blender sait les "recoudre" ensemble et reconnaît à quoi correspond tel morceau sur le volume.


C'est le principe même de l'UVmapping que Blender fasse le lien entre une face dépliée dans l'UVeditor et la même apparente dans la vue 3D.

Chaque face a des sommets dont la position est définie par des coordonnées, x,y,z pour la 3D, UV pour les images 2D.

Citation:
Dois-je marquer des coutures qui séparent en plusieurs morceaux (comme les manches et le corps dans un vêtement) ?


Rien ne t'obliges à créer tes morceaux à partir des coutures dans la vue 3D.
Tu peux simplement faire une sélection de faces et la déplacer avec G dans l'UVeditor.
Il faut au préalable avoir choisi dans le menu déroulant Sticky UV Selection l'option disable.
Cela permet d'avoir un même point dans la vue 3D représenté sur chaque face à laquelle il participe dans l'UVeditor. (Chaque représentation étant manipulable indifféremment des autres)

A l'inverse, l'option Shared Vertex permet de sélectionner d'un seul clic toutes les représentations de ce vertex partagé par plusieurs faces.

On peut faire se rejoindre plusieurs représentations d'un vertex grâce à la touche V.

le bouton Sync UV and Mesh Selection(même icône que l'edit mode) fait correspondre la sélection dans l'UVeditor à celle de la vue 3D.

Citation:
J'imagine que contrairement aux vêtements, on ne peut pas placer les morceaux comme on veut Question


Justement c'est le but! (comme le montre ce tuto). :D


15 Oct 2008, 21:18
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Merci de vos explications.
J'ai enfin eu le temps de tester mon nouveau dépliage. Voici la copie du tga:

Image

J'ai fait un premier essai avec juste des couleurs unie, pour voir ce que ça donnait et je me suis aperçue qu'il était inutile voire même moins bien de découper l'extérieur selon les contours exacts.

Image

Et voilà maintenant l'interface avec des textures:

Image

melwe a écrit:
Lorsque le maillage est découpé, les faces de part et d'autre de la couture ne sont pas adjacente dans le dépliement, et donc la jointure de la texture colle deux morceaux d'image qui ne sont pas côte à côte dans l'image. C'est pourquoi il vaut mieux découper à l'endroit des changements de texture, où là où les jointures ne se verront pas.


J'ai ce petit problème à un endroit où les tuiles et la texture du mur se rejoignent sur une arête de la maison, et en plus, c'est très visible sur la vue de caméra et donc sur le rendu (à droite).

Image

Si j'ai le courage, je vais retester un dépliage, mais je crois avoir mieux compris maintenant, donc je vais mettre ce topic comme résolu.

Merci à tous. :D

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20 Oct 2008, 15:35
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