Je commence, on verra jusqu'où j'irai

Étant donné que je suis loin de maîtriser tous les aspects de blender mentionnés, je peux dire des abrutismes, n'hésitez pas à corriger
Traduit de
Blender 246 release logs
Blender 2.46
Le travail des six derniers mois (merci également au projet libre de film d'animation "Big Buck Bunny") a permis de grandes améliorations, à présent disponibles dans la version 2.46 de Blender, la "Bunny release" (version lièvre)
Cette version met en place un nouveau système de particules avec des outils pour les cheveux et la fourrure, un moteur de rendu rapide et optimal pour la fourrure, un système de déformation de maillage pour une mise en place avancée de squelette d'animation, une occlusion ambiante rapide, un nouvel explorateur d'images, et ce n'est que le commencement. Jettez un coup d'œuil à la liste exhaustive des capacités qui suit... amusez vous bien !
Cheveux et particules
De nouvelles capacités ont été rajoutées pour permettre le rendu de la fourrure et de l'herbe du projet Peach. De grands améliorations ont été réalisées pour la qualité visuelle, la rapidité de rendu ainsi que l'utilisation mémoire.
Réécriture du système de particules
Le système de particules a été totalement réécrit. Il inclut à présent des outils de manipulation avancée des cheveux, ainsi qu'une meilleure simulation physique, l'animation de groupes (poissons, oiseaux ...), et même des explosions.
Parcours des images
Le nouvel explorateur d'images est exceptionellement rapide et stable, et permet non-seulement de parcourir les images de votre système de fichiers, mais peut également montrer des prévisualisations de matériaux, de textures, du monde, des lampes, et des données image.
Simulation de tissus
la simulation de tissus est disponible sous blender via un modificateur sur les objets de type maillage. Le tissus peut désormais intéragir en temps réel et de façon réaliste avec les autres objets, le vent, ou les autres forces, le tout sous votre contrôle
Réflections brillantes
Les réflexions et réfractions peuvent désormais être rendues avec un paramètre brillance, qui permet de contrôler la ruguosité du matériau
Occlusion ambiante approchée
l'occlusion ambiante est une option de rendu qui assombrit les zones avec peu de visibilité, simulant les effets d'une lumière d'environnement. Cette nouvelle option d'occlusion ambiante est basée sur une approximation rapide, apportant une grande accélération.
Précalcul par le rendu (Render Baking)
De superbes outils pour réaliser des textures UV : il est désormais possible de précalculer des cartes de normales basées sur des rendus de maillages de plus grandes finesse, le déplacement relatif (displacement) peut être précalculé (en particuliers la profondeur 32 bits), ainsi que la transparence
Modificateur de déformation de maillage
Cette nouvelle méthode permet l'utilisation d'un maillage quelconque en tant que cage de déformation pour un personnage animé. En utilisant des calques (utilisation conjointe de cet outil, et d'une armature), il devient possible d'avoir un contrôl précis et de haut niveau.
Stockage et précalcul de la physique
Les moteurs de corps souples, de tissus, et de particules utilisent désormais un système unifié pour le stockage et le précalcul. Pour les ajustements temps-réel, une nouvelle option "physique continue" poursuivra la simulation sans prendre en compte l'instant courant (frame)
Améliorations de l'éditeur d'actions
L'éditeur d'actions a été réécrit pour avoir une base de code plus flexible, ce qui veut dire plus à l'épreuve du temps, et plus propice à extensions. Cela a permis de partager des outils entre le mode d'édition pour les actions, et les clés de forme, et de nombreuses nouvelles capacités
Représentation de l'armature
Les armatures sont maintenant dotées de groupes, de couleurs personnalisées, de couleurs automatiques, plus d'options de formes personnalisées, et de nombreux autres gadgets pour nos poseurs de squelettes.
Système de contraintes
Les contraintes sont cruciales pour mettre en place un bon squelette d'animation. Une floppée de nouvelles capacités ont été ajoutées pour améliorer et étendre ce système. En particuliers, l'ajout de 'PyConstraints', permettant un contrôle total par l'animateur.
Outils pour les armatures
De nombreux nombreux outils et beaucoup d'améliorations ont été ajoutées pour accélérer la mise en place du squelette, et le développement des poses. Il y a désormais des outils pour une création plus intuitive des os, des raccourcis clavier variés pour l'édition des os, de la cinématique inverse automatique, des réglages automatiques de positions clé, et de nombreux autres gadgets.
QMC et échantillonnage adaptatif
Source de l'image fournie par la fondation blender(aucune garantie open source)
Blender possède désormais deux nouvelles méthodes d'échantillonnage, utilisant une
séquence de Halton (un échantillonnage quasi Monté-Carlo adaptatif) et une
séquence de Hammersley (échantillonage QMC constant). Le lancer de rayon permet désormais l'échantillonnage adaptatif.
Amélioration de l'adaptation du maillage au squelette
L'influence par chaleur osseuse (Bone Heat Weighting) est une nouvelle méthode pour créer les influences pour la déformation par squelette, qui génère de meilleurs résultats, et ne requiert pas de définir un rayon d'influence pour les os. Une autre extension est la déformation par interpolation de quaternions, pour une meilleure interpolation
Éditeur de séquences
De nombreux nouveaux gadgets à notre éditeur de séquences vidéo:
.interface utilisateur plous accessible, nouveaux écrans/vues
.mélange des séquences intégré (?)
.outils de correction de couleur
.points clés, support du NTSC, prévisualisation ...
Améliorations du moteur de jeu
Le moteur de jeu de Blender se voit grandement amélioré par une augmentation de la vitesse de jeu, de nombreuses nouvelles capacités, notamment la composition avec des filtres 2D, et bien sûr quelques corrections de bogues
Édition des textures UV
Les coordonnées texture sont désormais accessibles via le mode d'édition de maillage habituel. De nombreuses autres capacités :
.types de dessins UV
.vue opengl en mode 'Solid' avec les textures
.curseur 2D en espace image
Ombres douces
Les ombres douces par lancer de rayon sont désormais possibles pour tous les types de lampes, notamment les spots, les soleis, et les lumières ponctuelles
Chaîne de rendu
Le FSA (Full Sample Anti-Aliasing, ou anticrénelage sur plein échantillon s'il vous faut vraiment une traduction bidon) permet un meilleur anticrénelage pour les images HDR (comprendre grande gamme dynamique) et pour la composition. Les masques de profondeur (Zmasks) permettent le rendu de masques composites. L'instanciation permet une réutilisation efficace de la mémoire pour les duplicatas.
Éditeur de nœuds
De nouveaux nœuds ont été ajoutés pour l'ombrage et la composition.
Capacités de l'ombrage
.ombrage cubique (pour éviter les bandes de discontinuités)
.Coordonnées texture de haut niveau pour les duplicatas (comme les plumes par exemple)
.Courbes d'aténuation des lampes
.Halos plus doux, premul alpha (?), tampons d'ombres à plusieurs échantillonnages
Scripts python et intégration
De nombreuses additions et mises à jour de scripts, ainsi qu'une meilleure intégration dans l'application depuis la version précédente