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Don't Panic 
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Message Don't Panic
Bonjour.
Je suis en train de réaliser mon premier vrai projet Blender qui consiste simplement a faire un petit personnage de A à Z.

Je suis parti d'un tuto que j'ai trouvé sur YouTube et je l'ai poussé plus loin.
Je pense avoir fini la modélisation... Enfin, la version bêta parce que maintenant, il faut que passe aux critiques :p

J'essaye vraiment d'apprendre Blender et de me trouver à l'aise avec, donc n'hésitez pas a me dire si vous trouvez des choses qui ne vont pas vraiment.

Le personnage est tiré du jeu Little Big Planet
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et voici le détail de la fermeture éclair:
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Si vous avez besoin d'autre screenshot pour mieux appreçier le volume pouvoir critiquer d'autres points, n'hésitez pas a me demandez

Pour la suite, j'aimerai le texturer (étape qui me fait vraiment peur en fait :p) puis l'assigner pour pouvoir l'animer.

Merci

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17 Mai 2009, 10:16
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C'est plutôt pas mal, la modélisation à l'air d'être propre ! Il faudrait que tu montre aussi les wires pour pouvoir confirmer si ta modélisation est propre ou pas !


17 Mai 2009, 15:18
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Bonjour

Ça me semble bien parti, et il a une tête sympa :) . Après, c'est sur qu'il faut voir le wire.
Mais au niveau de la fermeture éclair, au dessus des maillons, il me semble apercevoir un artefact noir (comme si des faces se superposaient). Mais je n'en suis pas très sur, l'angle de vue ne permet pas de voir le dessus des maillons, mais ça se confirmera ou pas avec le wire.

Bonne chance pour la suite en tout cas :D

Ixate


17 Mai 2009, 15:39
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Joli :) vivement la suite:
@Ixate: peut-être un pb aliasing openGL? Il faudrait que Loukhass propose un rendu "glaise" pour pouvoir en juger...


17 Mai 2009, 16:14
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Merci pour vos commentaires encourageants.
Voici quelques images avec le maillage pour mieux se rendre compte

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La premiere erreur que je vois, c'est d'avoir utiliser des UV Sphere pour les yeux et de les avoir faites trop divisées... Mais je ne sais plus trop comment adapter mes yeux aux paupières en changeant les spheres...

Pour ce qui est des petites erreurs noir, je ne sais pas d'ou elles viennent. Elles ont commencées a apparaitre lorsque j'ai jouer avec le Crease W de certaines arrêtes. Qu'est ce donc qu'un rendu glaise et comment puis-je le faire?

J'ai trouvé une bonne texture sur internet, je vais essayer de m'appliquer a faire le découpage UV de mon maillage demain soir et de définir des groupes de Vertex pour bien différencier la fermeture Eclair du reste du corps

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17 Mai 2009, 19:08
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Salut,

effectivement, les yeux sont très subdivisés, et les jambes probablement également trop. Attention aux articulations! Je ne sais pas comment "marche" ce personnage, mais tu devrais peut-être lui donner une armature et faire des tests avant de déplier ses UV et le peindre, pour éviter d'avoir à tout recommencer!

Pour le rendu glaise:

http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=12437&forum=28


17 Mai 2009, 19:28
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Re bonjour :)

Tout d'abord mea culpa pour les petits artefacts qui n'en étaient pas :? . La prochaine fois j'attendrai le wire avant de dire n'importe quoi. Sinon, même si je suis pas assez connaisseur pour te dire pourquoi, il est souvent très conseillé d'éviter les triangles. Du coup,moi maintenant, je les évite comme la peste, mais je ne suis même pas sur de savoir pourquoi (un rapport avec le rigging il me semble)

Bonne continuation :)


17 Mai 2009, 19:40
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je renvoie à nouveau à l'excellente FAQ du BlenderClan:
http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=12441&forum=26
C'est mauvais aussi du point de vue topologique: mieux vaut construire des boucles dans les zones de déformation, car des triangles mal orientés vont engendrer des défauts de déformation.
Des triangles bien orientés ne gènent en rien et sont tout à fait acceptables. Après tout, chaque quadrangle est, au moment du rendu, divisé en deux triangles ;) ce qui permet d'éviter d'anticiper la question suivante: c'est quoi un triangle bien orienté? C'est en fait un triangle qui aurait pu faire parti d'un demi-quadrangle ;)


17 Mai 2009, 20:09
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"quad only" toute une école :)

Les raisons sont multiples mais on y trouve notamment :

- une logique dans l'esprit de la modélisation polygonale (assemblage de cube)
- la facilité de modélisation par manipulation de loops
- une certaine assurance quand à la "capacité du modèle" à se plier aux rigging/skinning
- un mesh évaluable/transposable facilement à l'œil en vue de l'UV mapping et du texturing

Maintenant, cela n'empêche pas de faire de petit entorse de ci de la
Pour les modèles de jeu (par exemple), cela peut faire gagner beaucoup de faces

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"Laissez rayonner votre creativite, que vos oeuvres embellissent ce monde qui en a bien besoin"

Nynn


17 Mai 2009, 20:16
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Bonjour,

Pour supprimer une boucle du maillage, utilise alt+clique droit pour sélectionner et x>>edge loop.

Selon moi, le problème avec l'utilisation des triangles vient avec le subsurf. Un triangle mal placé provoque une bosse sur un maillage lissé.

Charles


17 Mai 2009, 20:20
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Bonjour,
J'ai travaillé sur les surfaces de subdivision, j'en connais le fondement théorique, et s'il est vrai que les triangles apportent des artéfacts lors de la subdivision (la surface limite est C1 et non C2 comme dans les parties régulières avec Catmull-Clark), il se trouve que les maillages quadragulaires peuvent aussi avoir des artéfacts, si tous les sommets n'ont pas quatre voisins. Un sommet à trois voisins est exactement équivalent à un triangle, et donc en ce sens, pour moi, un triangle n'est pas vraiment répréhensible.
D'une manière générale, d'après ce que j'ai compris, il vaut mieux faire en sorte que la modélisation suive les carractéristiques morphologiques de l'objet, car les artéfacts de continuité de la subdivision ne se voient techniquement que dans des cas très particuliers où les objets sont réfléchissants, je crois, mais je n'en suis pas vraiment certain.

Sur le pourquoi ces artéfacts, en termes simples avec les main, c'est parce qu'on sait faire des splines en 1D avec les courbes de bézier et les B-splines, mais pas en 2D. La raison est très simple, c'est qu'en 1D, sur une courbe, il n'y a pas à chipoter, tous les points ont deux voisins. En 2D, ce n'est plus vrai, à ça ne peux même techniquement pas être vrai sauf pour quelques surfaces particulières (les tores, ou en terme plus compréhensible les beignets pour les surfaces fermées). Dans certains cas simples, on sait généraliser ce qu'on fait en 1D dans 2D, dans le cas de Catmull-Clark, il s'agit en quelque sorte dire qu'en 2D, on multiplie une courbe dans chaque sens, techniquement en "u" et en "v". Et justement cette méthode ne marche pas vraiment quand on a des sommets à trois voisins, ou des triangles, grossièrement car il n'est plus évident de déterminer où est u, et où est v, on n'a pas de repère global évident sur la surface. Et c'est là qu'apparaît le problème du dépliage UV, mais c'est une autre histoire.

Mon point de vue sur la modélisation par quadrangles, et si je l'utilise, c'est que visuellement, justement, on comprend dans quel sens est u, et dans quel sens est v, et que ça permet à blender de repérer les boucles, de les subdiviser. Si vous regardez l'outil 'Loop cut', justement, il ne marche pas bien dans le cas de triangles, ou de sommets à plus ou moins de 4 voisins. De même, les outils de sélection intelligente avec la touche Alt marchent bien avec des maillages de type quad. L'idée derrière, finalement, c'est d'indiquer grossièrement l'orientation UV des différentes parties du maillages implicitement pendant la modélisation. Par contre un triangle par ci par là, pourquoi pas, ça n'a rien de plus grave qu'un sommet à trois voisins, et pour aller plus loin, si vous supprimez un triangles, vous verrez que vous ne pourrez pas le faire sans rajouter des sommets n'ayant pas 4 voisins, donc le travail reste assez futile (même si je le fais quand même par plaisir)

Pour revenir à la modélisation, je trouve le bonhomme sympa, il a du style, on sent une recherche, et de la créativité, j'aime beaucoup. Les jambes et le tronc sont également à mon sent trop subdivisés, mais pour le corps, je comprend qu'il faille pouvoir intégrer la fermeture éclair proprement, ce qui demande cette subdivision horizontalement (en u :)). Par contre verticalement (en v :D) je pense que tu dois pouvoir en enlever, surtout pour les jambes. Le raccord des bras doit pouvoir être plus propre, de même pour le raccord des jambes. J'ai l'impression que tu as fait les modélisations séparément, et que tu as ensuite fait de ton mieux pour recoller les morceaux. Je dirais même plus, tu as utilisé une sphère pour le tronc, une pour les jambes, et une pour la tête, puis tu as tiré les bras, je me trompe ? Sinon, on peut aussi le voir avec des bras et des jambes uniquement reliés par des coutures ! Pour la tirette de la fermeture éclair, je pense que tu as dupliqué les anneaux d'arêtes pour avoir des bords plus durs. Tu peux avoir le même effet sans duplication en réglant le paramètre "crease" des arêtes (Raccourci Shift E en mode édition).

Pour avoir eu le même problème, je ne sais pas trop comment tu comptes animer le visage, ni comment tu vois les yeux. Il faut en tout cas faire attention, car on a vite un personnage à l'air ahuri en faisant les yeux, comme en témoigne par exemple la brosse à dents qui me sert d'avatar sur ce site. On a l'impression que les yeux sortent des orbites, et le visage à une expression étrange. C'est moins vrai pour une peluche, mais dans ce cas, peut être modéliser des sortes de boutons pour les yeux, qu'on voie que c'est volontaire :)

En tout cas, je le répète, jet trouve ton personnage très bien, et vivement la suite !


17 Mai 2009, 23:38
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Bonjour

Cela rejoint peut être ce que vient de dire Melwe (dont je croyais que l'avatar était une valise :oops: ), mais voici une explication sur les triangles, loops et poles dans la modélisation organique.
http://forum.zbrush.fr/index.php/topic,3499.0.html
Je crois pas qu'à la base c'était fait pour blender, mais c'est bon pour toutes les modélisations organiques.


18 Mai 2009, 07:01
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Le tout début sur le pourquoi pas de triangles est un peu obscurantiste, et la différence de résultat vient simplement du fait que son maillage triangulaire n'a pas la même symétrie que le maillage quadrangulaire. Je suis d'accord que la subdivision de Catmull Clark ne fonctionne pas avec des maillages purement triangulaires, mais celle de Loop, celle de Racine de trois fonctionnent sur des maillages triangulaires. Bien sûr la notion de pôle est différente, les sommets classiques seront de valence 6, et les pôles les autres.

Si nous travaillons avec des quads, c'est justement pour la notion de loops, qui n'est pas du tout aussi intuitive sur les maillages triangulés, car le maillage ne reflète pas la "paramétrisation" (en gros où sont les 'u' et où sont les 'v'). Par contre, dans son tutoriel, du point de vue de la subdivision de Catmull-Clark, un N pôle est exactement équivalent à un triangle, et un E pôle à un pentagône. Pour vous en convaincre, il suffit de regarder le maillage dual, où dans chaque face, vous mettez un sommet, à chaque sommet vous associez une face, et à chaque arête, vous associez l'arête perpendiculaire, gorssièrement. Vous verrez apparaître les pentagônes et les triangles.

Il existe d'autres domaines où les contraintes ne sont pas les mêmes. Typiquement pour les gens qui font subir à leurs modèles des simulations de toutes sortes, en leur associant des propriétés physiques, dans l'industrie aéronautique, ou automobile par exemple. Dans ces cas, on utilise ce qu'on appelle des éléments finis, ce qui revient à découper la surface en triangles, en leur associant des propriétés physiques comme par exemple la rigidité. Du point de vue simulation, la simulation est meilleure si les triangles sont "jolis", c'est à dire s'ils ressemblent le plus possible à des triangles équilatéraux.

Pour mon avatar, je voulais faire un jeux de mot sur la notion de dents pour une brosse, mais avec le temps, je me suis rendu compte à quel point ce jeu de mot était naze, car je n'ai jamais vu personne comprendre le jeu de mots sans que j'aie à lui expliquer :)


18 Mai 2009, 08:54
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Et bah :) A peine une journée sans passer et tant de réponses! C'est une mine d'or ce forum :)

Je vous remercie tous pour vos conseils et vos encouragements

Donc, dans l'ordre

olivs > Comme tu me le conseille, j'ai entamer de réduire le nombre de poly de mes yeux et de mes jambes, Il a effectivement beaucoup d'artefact qui pourraient etre enlevés
Je vais aussi suivre ton conseil de faire des tests d'animations sur le maillage. Mais pour cela, il faut que je relise bien le chapitre de ton livre sur l'animation parce que pour le moment, je l'ai surtout survolé pour connaitre les possibiltés de Blender... D'ailleurs, je vais aussi acheter la 3eme Edition car maintenant que j'ai mis a jour mon Blender (Ce week end, je suis passé de la 2.44 à la 2.48 ) :oops: , il me semble qu'il est très pertinent de l'avoir sur mon étagère

Charles > merci pour la fonctionnalité, tu as devancé ma question suivante :D

melwe > Merci pour ton explication très claire. Ca explique certains soucis que j'ai eu dans ma modélisation au niveau du lissage
Pour ce qui est de la modélisation, tu as eu juste... Sur certains points :)
Je suis parti d'un cercle et j'ai modéliser tête et corps a coup d'extrude et de scale. Ensuite, j'ai extrudé les bras et la main mais je n'ai pas passer vraiment de temps dessus (je sais pas vraiment pour quoi... Tard le soir je présume) ce qui explique un peu le problème.
Dans un premier temps, j'ai fait la même chose pour les jambes, mais je me suis aperçu qu'elles étaient bien trop exentrées ce qui ne rendait pas bien du tout. Je les ai donc supprimées et recréees de toute piece a partir d'un cercle et d'extrusion.
J'ai ensuite fait un opération booléenne d'union et j'ai essayer tant bien que mal de cleaner le maillage qui avait bien trop d'Edges résultants.

Il se trouve que je voulais que les jambes soient vraiment démarquées du corps, comme des pièces rapportées d'une poupée de chiffon. C'est pour ca que mon intention originelle était bien de relier les jambes par des coutures. Mais j'ai passer une aprem a relier les jambes et je me voyais mal mettre des coutures à cet endroit. Il est vrai que ça serait plus logique et surment un peu plus facile de déplier les UV parce que je pourrais completement couper la jambe du corps.

Pour la tirette, tu as encore bien deviné, c'est pour avoir un rendu plus net des arretes que j'ai dupliqué les loops. Mais si je l'ai fais, c'est aussi parce que mettre le Crease de ces anneaux à 1 améliorait le rendu mais était encore trop smooth... J'ai vu hier en feuilletant le livre de la "3D libre avec Blender" qu'il existait le modificateur EdgeSplit. Avec lui, je pourrais me passer des deux boucles d'anneaux et avoir une coupure très nette non?

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18 Mai 2009, 21:15
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Loukhass a écrit:
J'ai vu hier en feuilletant le livre de la "3D libre avec Blender" qu'il existait le modificateur EdgeSplit. Avec lui, je pourrais me passer des deux boucles d'anneaux et avoir une coupure très nette non?


Oui, si ce que tu cherches est simplement d'avoir des surfaces "smooth" (lissées) avec des arêtes "sharp" (vives). Crease + EdgeSplit doivent souvent fonctionner ensemble pour les formes mécaniques courbes, mais il n'est pas forcément commode d'ajuster les deux à la fois. Conseil: travaille d'abord sur l'aspect lissé en utilisant Mak Sharp et EdgeSplit, et seulement à la fin, commence à jouer avec le subsurf et le crease que tu appliqueras aux arêtes que tu auras marqué comme vives.

PS: j'ai des exemplaires d'auteur sous le coude, de la 3ème édition. Tu peux me contacter en PM si tu le souhaites.


18 Mai 2009, 21:56
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