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Auteur:  Nynn [ 20 Mai 2009, 01:55 ]
Sujet du message: 

héhé sacré oliv :)

Sinon merci melwe pour l"explication en plein texte :p ... et bravo aux courageux qui ont tout lu.. a priori je n'ai pas vu d'erreur.

Comme vous avez du le comprendre, et que je ne voulais pas détaillé, ca releve des mathématiques d'assez haut vol. Alors pour les amoureux (puriste), voici un lien vers une belle initiative de vulgarisation du savoir sous forme de BD. C'est très bien fait étant donné la complexité du sujet.

passé votre chemin si vous ne voulez rien savoir sur :
- les limitations de la représentation 3D
- la caractéristique d'euler-poincarré
- le ruban de mobius (objet 3D fermé à un seul coté :))
- les singularités expliqués et leurs ordres (pole en vannerie)
- les célébres surface de Boyl et bouteille de klein $

voila le lien :
http://www.savoir-sans-frontieres.com/J ... ogicon.htm

bonne lecture...

P.S : j'ai fait des essaies sous blender par curiosité scientifique. => blender est bien codé puisqu'il ne plante pas sur la selection d'une edge loop du ruban de mobius :)

Auteur:  Loukhass [ 25 Mai 2009, 21:41 ]
Sujet du message: 

Bon, Je me suis attelé a texturer un peu mon personnage. Finalement, je n'ai pas fait de dépliage UV, mais j'ai utilisé un motif de laine et deux matériaux pour les yeux et la fermeture éclair.

Pour des soucis de chargement de pages et de place occupée à l'écran, je vous met juste les liens vers les images que je vous ai fait:
Le dos: http://pics.imagup.com/member/124330765 ... edBack.jpg
De 3/4: http://pics.imagup.com/member/124330767 ... edBody.jpg
De face: http://pics.imagup.com/member/124330768 ... edface.jpg
Les jambes: http://pics.imagup.com/member/124330770 ... dThigh.jpg
La fermeture eclair: http://pics.imagup.com/member/124330772 ... Zipper.jpg

Je dois avouer que le materiaux de la fermeture eclair ne me satisfait pas vraiment... Je pensais vous demander un peu conseil. J'aimerai qu'il fasse un peu plus métalisé. Est-ce que je suis obligé de passer par une texture pour avoir ce rendu ou je peux me contenter d'un matériau bien fait?

Sinon, J'ai vu en qu'en utilisant le canal Nor de ma texture de laine, je suis censé obtenir un rendu plus "3D" sans que le maillage soit transformer. Je l'ai donc utilisé sur ma texture, mais je ne suis pas sur qu'il ai été pris en compte parce que ma texture n'est pas en dégradé de gris. Pourtant, quand je regarde ce détail, j'ai vraiment l'impression de voir une laine 3D:
http://pics.imagup.com/member/124330763 ... xtured.jpg

Merci pour vos conseils. N'hésitez pas a commenter, ca m'aide a progresser :D

Edit: J'ai oublier de vous dire que pour rendre cette scene, j'ai placer 4 lampes de type sun un peu à la va-vite. Je ne me suis pas vraiment encore pencher sur les bonnes façon d'éclairer un mesh et une scene, donc c'est surment pas très bon. Puis j'ai vu trop tard le bouton Shadeless... Les screens étaient déjà fait :)

Auteur:  melwe [ 25 Mai 2009, 22:28 ]
Sujet du message: 

Pour les matériaux, tu peux regarder là
http://matrep.parastudios.de/index.php?p=7

Ça peut donner ce qu'on veut, ou servir de bonne base au moins ! Pour ce qui
est d'obtenir des effets de rugosité sur un objets, je me suis encore enflammé
en dessous pour expliquer les dessous. Pour faire plus court et éviter une
longue lecture aux moins motivés, tu as bien coché l'option nécessaire, et ça
devrait faire ce que tu veux. Pour réellement voir l'effet je te conseille
d'enlever la couleur, pour voir s'il reste quelque chose. Tu peux régler la
force de cet effet en tripatouillant la glissière "Nor" dans l'onglet "Map To"
du placage de texture, où tu as coché "Nor". Sans rien avoir à faire cet effet
considère de base ta texture en niveaux de gris.


Il y a deux méthodes. Une qui le fait "en vrai", soit en plaquant une texture
en mode "Disp" pour displace, soit en utilisant un modificateur "displace"
L'inconvénient, c'est qu'il faut que le maillage soit suffisamment fin pour
capturer les nuances de la texture. La méthode de loin la plus utilisée est la
perturbation de normale que tu as effectivement avec une texture en mode "Nor".
Le principe est simple, la normale est le vecteur perpendiculaire à la surface,
et permet de calculer la direction de réflexion principale d'un matériau. On
peut donc faire semblant qu'un matériau est rugueux en faisant varier la
normale de la surface, ce qui induit des petites variations de l'éclairage, et
font croire à des reliefs de manière assez réaliste. Il y a deux façon de faire
cette perturbation, et je viens de faire quelques tests pour voir ce que fait
blender. En fait il fait les deux, mais c'est subtil. Sans rien faire, quand
une texture est appliquée en Nor, pour cet effet, elle est considérée comme une
texture niveau de gris (la normale est estimée à partir de ce qu'on appelle le
"gradient" de la texture pour les puristes). Cet effet est le "bump mapping".
Tu peux aussi demander à blender d'utiliser directement les canaux RGB d'une
image pour spécifier les coordonnées XYZ de la normale. Cette fonctionnalité
est rarement utilisée, et sert surtout quand tu utilises un modèle haute
résolution pour le sculpter finement, afin de récupérer directement les
normales de ce modèle pour les recoller sur un modèle à plus basse résolution.
Il marche pour les textures de type "Image" en cochant la case "Normal Map"
dans les paramètres de la texture.

Bon courage en tout cas, c'est un très bon début !

Auteur:  Loukhass [ 14 Juin 2009, 10:17 ]
Sujet du message: 

Pew...

Je me doutais que le Rigging était pas une phase simple, mais la, je dois avouer que je me casse encoreplus les dents que ce que j'avais prévu :D

Je ne sais pas si j'utilise vraiment la bonne méthode pour faire tout ca...

Pour le moment, j'ai créé quelques Bones: un Root, un tibia, un fémur et une hanche par jambe. Je voulais juste essayer de faire bouger mes jambes correctement.

J'ai passé environ 15 H en cumuler pour faire un Weight Paint qui va bien pour ce personnage. Il est loin d'etre parfait, mais les plis former par les jambes sont acceptable. Mais quand j'ai essayer de mettre des contraintes directement sur mes bones... Catastrophe :D

Faut-il que je creer mon armature sans (trop) me soucis de mon mesh pour le moment? De plus, quand je regarde la video tuto du projet Big Buck Bunny proposée sur le DVD de la troisieme edition du livre d'olivs ou que je regarde l'armature universelle proposée quelque part dans ce forum, je vois plein d'aide à la pose ou d'armature qui bouge parfaitement comparer à mes petites jambes qui ne font pas tout a fait ce que je leur demande :)

Bref, la question qui tue: Comment fait on une armature qui tienne la route pour un personnage?

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