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Film d'animation collectif 
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Moulin à paroles
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Bonsoir!

Tout d'abord, haut les corps, moussaillons!!! Le projet est en bonne voie, il reste l'animatic à faire, et la phase de pré production sera quasiment finie... Ensuite viendra la phase qu'on attend tous, le blenderinage :)


Je vais ensuite encore remercier Nynn pour m'avoir expliqué le système de linkage des objets...
Ca m'a permis d'envoyé le blend sur gmail.
La cabine suivra, dès que je l'ai fini.

En attendant, je voulais proposer qu'on s'échange nos adresses de messagerie instantanée. L'avantage serait de pouvoir se parler dès qu'on se rencontre (même si toute l'équipe n'est pas réunie), et ce sans devoir prévoir à l'avance des réunions, sans qu'on sache vraiment si on a la garantie que tout le monde soit présent...

Si tout le monde est d'accord, on pourra se les échanger via mp.

Ensuite, il nous faudrait un modèle de robot. Melwe, peux tu t'en occuper, ou alors faire des blueprint ou un gabarit (là, dans ce cas, j'ai un doute :P ). Les vacances approchent à grand pas, et j'aimerai savoir qui aura la possibilité de ce connecter régulièrement durant ces vacances? Je pourrai, mais certainement moins souvent (de l'ordre de 2/3 fois par semaine). Ce qui n'empêche pas que je pourrai avancer quand même.


En tout cas, je vous demande de ne pas perdre votre motivation :D Si vraiment, vous êtes trop occupés en ce moment pour participer, il faudrait au moins le signaler, histoire de réorganiser les tâches.

Voila, c'est tout. Bonne soirée :D !


19 Juin 2009, 22:38
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Tout d'abord, haut les corps, moussaillons!!! Le projet est en bonne voie, il reste l'animatique à faire, et la phase de pré production sera quasiment finie... Ensuite viendra la phase qu'on attend tous, le blenderinage Smile


Oui continuons! Pour le scénarimage, j'attend un modèle mécaniquement final de melwe du robot pour poster les fichiers complets, avec tous les liens. Je pourrais ajouter l'armature grossière. J'ai aussi fait des recherches sur l'herbe : il nous faut du sable rouge et un planète herbeuse. Les fichiers de BBB m'ont beaucoup aidés.

@Ixate : Dès que j'ai le modèle de robot, on pourra commencer le scénarimage 3d à partir des fichiers que je posterai sur gmail. Je propose de faire les points 1 à 3 suivants. J'aimerais essayer de coordonner la valse. Qu'en penses-tu?

Voici les scènes identifiées. Chaque scène peut être divisée en plusieurs plans.

1 Le robot s'amuse à regarder le ciel dans son télescope. Étonné, il trouve une planète avec un trésor.

2 Il essaie de trouver un solution pour se rendre à la planète. Éclaire de génie : un canon.

3 Il construit le canon. Valse.

4 Excité, il rentre dans le canon et s'éjecte.

5 Vol. Le robot est émerveillé.

6 Atterrissage sur sa planète. Le robot est très heureux d'être arrivé sur ce qu'il croit-être la planète au trésor.

Ce qui est important, c'est d'être excessivement claire dans notre histoire. Tous doit être utilisé pour renforcer la clarté, autant la composition de l'image que le jeu d'acteur du robot.

Il y a toujours possibilité d'ajouter des gags très simples et courts, mais efficaces. Je pensais terminer la valse de la construction du canon avec le robot qui fait un <<faux pas>> et qui rentre dans sa bibliothèque, les livres volants dans tous les sens.

Charles


20 Juin 2009, 06:49
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Pour le robot, c'est commencé, je suis un peu speed pour le moment, mais c'est commencé. Désolé de vous faire attendre.


21 Juin 2009, 13:36
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Bon histoire d'alimenter le fil du post et de montrer qu'on pédalle mais si ca se voit pas.. (comme les canards :p)

J'ai fait un test ( "proposition") d'effet pour la création du canon (ca vaut pas Worldbuilder :() .

Image

sinon une video plus parlante.

http://nynn.contact.free.fr/wip/Canon_Fx.zip

j'ai repris l'idée du robot tournant au tour du cnaon, c'est ce qui est supposé être à l'origine de la révelation du maillage. (regarder la video vous comprendrez)

A vous les studios

_________________
"Laissez rayonner votre creativite, que vos oeuvres embellissent ce monde qui en a bien besoin"

Nynn


21 Juin 2009, 23:18
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Très sympa... Il faudra penser au texturage. La, je suggère de faire comme World Builder.


Je pensais également à un autre moyen de faire apparaître le canon... Je vais faire quelque essai, pour voir si c'est réalisable...


En tout cas, voila le premier jet du canon. La petite boite sur la gauche serait enfait un moteur à vapeur qui permettrait de régler l'angle d'incilnaison du canon... Du coup, ça empêche les rotations sur l'axe Z... Est ce bien gênant?
Image
[img=http://img7.imageshack.us/img7/5596/canonpremierjet.th.jpg]


edit: bon, allez je suis gentil, je vais vous éviter le torticolis :P
Image


22 Juin 2009, 14:42
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Voila l'idée à laquelle je pensais... Ca a été fait à la barbare, donc c'est vraiment pas top, mais l'idée est là, et ça peut être affiné
http://www.dailymotion.com/Ixate/video/16215932


22 Juin 2009, 15:27
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J'ajoute aussi une idée pour la construction du robot :

http://www.vimeo.com/5291790

Évidemment, ce n'est que pour montrer le principe. On peut ajouter beaucoup, beaucoup de choses avec les particules, les bon matériaux et la post-production. Ce que vous voyez en arrière, c'est la base du décors pour le scénarimage. Le fichier de la scène est téléchargé sur le compte google.

Le 720p, vous en pensez quoi sur comme format pour le rendu final? Le test précédent est en cette résolution. Je pense qu'aller à une résolution supérieur compliquera l'échange des images rendues.

Pour info sur l'encodage: 1280x720, 24 ima/sec. Pour vimeo, utilisez FFmpeg, H264 et, si audio, multiplex audio avec mp3.


23 Juin 2009, 18:01
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24 Juin 2009, 10:05
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Il est super ce canon Ixate ! On voit un peu trop les polygônes à mon goût à certains endroits, mais ce n'est pas si choquant. La construction également me plaît bien. Pour le robot, j'ai le hublot, j'ai modélisé les roues pour les courroies, ça avance petit à petit avec le temps que j'ai ! Le soucis, c'est que depuis peu, mon PC perso rame avec blender, il va falloir que je me penche sur l'accélération graphique. En attendant, je bosse sur le PC du boulot dans les creux :)


24 Juin 2009, 11:16
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@melwe : Je peux faire une version basse résolution du robot pour le scénarimage en me basant sur les croquis que tu as fait précédemment. En ce moment, tu travailles sur la version finale?

Pour le robot je vois deux difficulté techniques. Tout d'abord, les bras. Il faut que l'animateur puisse allonger les deux pistons facilement et indépendamment. Cela complique un peu le travail pour faire une armature qui peut changer de FK à IK. J'ai une idée pour solutionner ce problème.

Ensuite, il faut un ballon en dessous du robot. Comment le faire? Avec un mélange de lattice et de maillages? Ou bien avec une simulation de softbody?. J'ai essayé la dernière option et le résultat est complètement inutilisable. Il faut beaucoup de temps pour calculer la simulation, puis le résultat n'est qu'un maillage désordonné.

Avec l'idée d'utiliser un maillage, il faut trouver un moyen de faire tourner la boule. Le seul exemple que j'ai trouvé utilise un script :
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=123001.

Quelqu'un sait utiliser python dans Blender?


Charles

Ps: J'aime beaucoup le canon. Le truc torsadé en arrière, c'est le ressort pour entrer dans le canon?


24 Juin 2009, 18:37
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Oui, j'essaie de le faire bien, du coup, si tu veux faire une version rapide,
sans problèmes, je suis un peu débordé en ce moment, et je ne voudrais pas vous
retarder.

Pour le coup du ballon, j'ai réfléchi, il y a quelques soucis en effet, pour
combiner l'écrasement et la rotation. Si on utilise une cage de déformation, le
truc, c'est que si le ballon tourne à l'intérieur, la cage s'invalide, car le
précalcul de la déformation induite par la déformation de la cage est faussé. Il
faut donc faire tourner la cage avec le ballon, et du coup, je vois mois
l'utilité d'utiliser une cage.

Je ne m'y connais pas du tout en animation, et je n'ai jamais posé de
contraintes sur des os. Avec un peu de boulot, ça devrait se faire, mais au
niveau faisabilité du coup, je ne sais pas trop à quel point les solutions que
je peux proposer sont faisables.

Ce que je me dis, c'est que vu que l'impression que le ballon tourne vient du
mouvement de la texture, est-ce qu'on ne pourrait pas faire tourner la texture
sur le ballon, sans bouger les sommets, et le déformer avec une cage, ou des
shape keys ? Cette solution me semble vraiment compliquée et pas trop faisable
car animer des coordonnées texture me semble vraiment dur, surtout si on veut le
faire proprement.

Pour ce qui est de la rotation simple, le mieux serait de pouvoir définir une
courbe le long de laquelle se déplacerait le robot. En fonction de la distance
parcourue, on récupère un angle qu'on affecte à un os gérant la rotation. En
terme de script, je pense être capable de coder un script qui calcul l'angle
enfonction de la distance parcourue, c'est simple, et peut-être de calculer la
distance parcourue le long d'une courbe de bézier (ça ça peut être simple comme
très compliqué, je ne sais pas trop comment ces choses sont faites dans l'API
blender, mais en gros il faut gérer le fait que la longueur de courbe entre deux
points de contrôle est variable dans l'espace 3D, alors qu'elle est constante
dans l'espace de la courbe. Il y a des chances que le boulot soit déjà fait pour
animer un objet le long d'une courbe, si c'est le cas, ce sera simple). Reste à
savoir si ce genre de script peut-être branché sur des os ... je n'en sais rien.


25 Juin 2009, 10:48
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Pour le coup du ballon, j'ai réfléchi, il y a quelques soucis en effet, pour
combiner l'écrasement et la rotation. Si on utilise une cage de déformation, le
truc, c'est que si le ballon tourne à l'intérieur, la cage s'invalide, car le
précalcul de la déformation induite par la déformation de la cage est faussé. Il
faut donc faire tourner la cage avec le ballon, et du coup, je vois mois
l'utilité d'utiliser une cage.


Il n'y a pas de précalcul. C'est l'avantage des lattices pour l'animation. Par exemple, pour un oeil cartoon elliptique, on peut d'abord le faire sphérique, puis le déformer dans la cavité oculaire. Les rotations effectuées après avec un os sur le maillage sont effectuée en premier, puis blender calcule la déformation de l'objet par le lattice.

Le meshdeform est encore plus puissant, car on peut utiliser un maillage pour en déformer un autre. C'est pratique pour un coude ou un épaule en haute résolution. Le papier technique explique bien la méthode :
http://graphics.pixar.com/library/Harmo ... /paper.pdf

Citation:
Pour ce qui est de la rotation simple, le mieux serait de pouvoir définir une courbe le long de laquelle se déplacerait le robot. En fonction de la distance parcourue, on récupère un angle qu'on affecte à un os gérant la rotation. En terme de script, je pense être capable de coder un script qui calcul l'angle en fonction de la distance parcourue, c'est simple, et peut-être de calculer la distance parcourue le long d'une courbe de bézier (ça ça peut être simple comme très compliqué, je ne sais pas trop comment ces choses sont faites dans l'API blender, mais en gros il faut gérer le fait que la longueur de courbe entre deux points de contrôle est variable dans l'espace 3D, alors qu'elle est constante dans l'espace de la courbe. Il y a des chances que le boulot soit déjà fait pour animer un objet le long d'une courbe, si c'est le cas, ce sera simple). Reste à savoir si ce genre de script peut-être branché sur des os ... je n'en sais rien.


Ça serait super que tu puisse écrire un script. Je pense à deux méthodes

1) Le script crée d'abord une courbe et une poignée de contrôle située au centre de la boule pour chaque image. Il calcul la distance parcouru et l'angle résultant. L'angle est copié aux courbes IPO de l'os contrôlant la boule.

Il n'est peut-être pas nécessaire d'utiliser une courbe pour le déplacement. Le delta du déplacement entre les images pourrait suffire.

2) Ça pourrait être plus simple d'utiliser l'angle formé entre la boule, le centre de la planète et le pôle nord. Cependant, il faut que la boule reste à une distance constant du centre de la planète, ce qui nous limite beaucoup.

Il serait important que l'angle calculé par le script soit copié aux courbes IPO. Cela nous permettra de faire des modifications après, dans le cas ou le robot saute par exemple.

Ps : J'ai fait un essaie avec une boule et un lattice:

http://www.vimeo.com/5324235 ... l'encodage semble long alors :
http://www.youtube.com/watch?v=DlvV5JdI5Iw


25 Juin 2009, 18:54
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Alors oui, le lattice devrait marcher, car il utilise une interpolation
bilinéaire sur une grille, ce qui ne nécessite pas de calcul. Par contre, le
mesh déform a besoin d'un précalcul, il est fait lors de l'appui sur la touche
"Bind" du modificateur. Je connais l'article oui, j'ai assisté à la conférence
où il a été publié :)

Pour l'animation des roues et du déplacement, je crois avoir trouvé cde qu'il
nous faut :
http://www.3d-synthesis.com/tutorials/C ... torial.pdf

Pour ce qui est des courroies sur le robot, j'ai regardé, je pense qu'en
faisant le dépliage UV en mettant la courroie à plat sur l'axe "X", et en
animant le parramètre de décalage en X du matériau, on peut donner une
sensation de défilement de la courroie.


26 Juin 2009, 00:38
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Si la courroie est lisse, on pourrait utiliser les textures animées. Sinon, on peut la construire droite et lui appliquer un modifier curve avec une courbe fermée bezier suivant la trajectoire de la courroie. Dans ce cas, la courroie tourne en déplaçant l'objet courroie. C'est très simple à mettre en oeuvre. Ex. ici à 2:35min :

http://3d-tutorials.blogspot.com/2008/0 ... -tank.html

Le didacticiel sur les roues est bon. Cependant, pour un personnage, animer avec une courbe est un véritable casse-tête. Avec l'expérience que j'ai en animation, je pense qu'obtenir un beau mouvement serait difficile, et la synchronisation avec les autres mouvements du personnage serait très lente lente et frustrante.

Par contre, une fois l'animation réalisée de façon traditionnelle, il y aurait peut-être un moyen de transformer le mouvement de la roue en courbe bezier et utiliser la méthode présentée dans le didacticiel. Il faudrait quand même avoir un moyen de modifier le mouvement de la roue manuellement après.

Citation:
Par contre, le mesh déform a besoin d'un précalcul, il est fait lors de l'appui sur la touche "Bind" du modificateur. Je connais l'article oui, j'ai assisté à la conférence où il a été publié Smile


Super pour la conférence :wink: . Je pense que les développeurs de Blender ont trouvé un moyen de contourné quelque peu cette limitation avec l'option Dynamic : il est possible d'utiliser le mesh deform avec d'autres déformeurs comme des shapes keys. C'est très pratique.


26 Juin 2009, 05:03
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Pour le dynamic, l'article parlait de calculer l'influence de la cage sur une
grille (du coup un lattice), et d'utiliser cette grille pour déformer ensuite.
Du coup, ça doit correspondre à un maillage qui déforme une grille qui déforme
un maillage :) Je n'étais pas super convaincu à la lecture de l'article, mais
bon, ça semble marcher !

Pour l'animation par courbe, je suis assez d'accord qu'il est difficile
d'animer un personnage par courbe, mais l'idée que je retiens, c'est qu'il est
bien possible de faire ce qu'on veut à la fois pour les lattices, et pour la
rotation, et que pour calculer cette dernière, il est possible de récupérer les
données des coures IPO pour retrouver un angle, et recréer une courbe IPO
animant cet angle \o/


26 Juin 2009, 09:01
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