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[Blender] Gatling Gun M61A1 20mm
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Auteur:  agonie [ 29 Sep 2007, 09:44 ]
Sujet du message:  [Blender] Gatling Gun M61A1 20mm

Bonjour à tous,

Je suis nouveau dans le monde de la 3d mais je dois m'y mettre pour mon travail de fin d'étude (Pas trop à contre coeur quand même.... :wink: ).

Je dois réaliser la modélisation et l'animation du canon de l'avion de chasse F-16, ces animations ayant pour but de montrer par l'image le fonctionnement du canon.

Je posterai des images au fur et à mesure de l'avancement de mon travail. Si je bloque, je posterai mes questions aussi sur ce message.

J'ai déjà une première question : les photos que l'ont poste sur le forum doivent elle obligatoirement venir d'un site internet?

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Merci d'avance!

Auteur:  ChArleS [ 29 Sep 2007, 15:03 ]
Sujet du message: 

Ça m'intéresse ton projet. Je vais suivre ça près :) .

Oui les images doivent venir d'un site internet. Tu le sait peut-être déjà mais tu peux utiliser des sites comme image shack ou image hosting. Ces sites sont très simple à utiliser, gratuit et il te donnent même le code à copier coller dans ton message.

Auteur:  olivs [ 05 Oct 2007, 15:33 ]
Sujet du message: 

salut agonie et bienvenue sur ces forums
j'avais raté ton message ici, jamais trop tard pour se rattraper :)
bientôt les premières images de la modélisation?

Auteur:  agonie [ 06 Oct 2007, 00:17 ]
Sujet du message: 

Non pas encore pour l'instant. Je vais d'abord me familiariser correctement avec blender et faire de nombreux tutoriels. Ensuite quand je serai à l'aise, je me lancerai dans la modélisation du canon. Mais je sens que que je vais vite poster des question quand à la modelisation des pièces...

Auteur:  ChArleS [ 06 Oct 2007, 18:30 ]
Sujet du message: 

Il est pour quand ton travail? Commencer en faisant un film, c'est un gros pari. Ça ce ne s'improvise pas, tu dois savoir exactement à quoi ressemblera l'animation avant de débuter de travail en 3d. Enfin, je te souhaite bonne chance tout de même.

Auteur:  agonie [ 09 Oct 2007, 16:31 ]
Sujet du message: 

Je dois le rendre pour la mi-avril. Je dois surtout me concentrer sur la modélisation et l'animation. Tout ce qui concerne les matériaux ou textures est presque voir totalement inutile.

Voila à quoi devrait ressembler le travail final :


http://www.coz-fx.com/images/Gau17b.jpg

Allez hop je m'y remet...

Auteur:  agonie [ 12 Oct 2007, 23:04 ]
Sujet du message: 

Voila je viens de terminer les trois premiers pièces.

Il s'agit des 3 pièces du mécanisme du percuteur d'une des six culasses mobiles. La première photo montre les pièces réelles.

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J'ai aussi deux petite questions :

Comment peut-on faire pour réorganiser le maillage correctement après des opération boléennes? Parce que la méthode manuelle marche mais elle est longue et pénible.

Aussi, auriez vous des conseils à me donner concernant la modélisation de la pièce sur la photo suivante? Mon problème principal sera de créer la coulisse eliptique (vu que la rotation ne sera pas possible....) Un dépliage UV ou autre chose?
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Merci

Auteur:  ChArleS [ 13 Oct 2007, 00:55 ]
Sujet du message: 

Ouch c'est plus tôt difficile avec Blender. Ce n'est pas un logiciel de modélisation mécanique. Bien sûr, c'est possible, mais il faut maîtriser parfaitement les outils de modélisation. Es-ce nécessaire de bien voir la pièce. Je veux dire qu'il n'est pas nécessaire de tout modéliser.

Pour les trous dans le maillage, il y a peut-être de didac.

http://www.3dplumbing.net/tutorials/flange/

Ps: Il faut pas en parler trop fort sur ce forums ;), mais peut-être pourrais tu utiliser un logiciel de conception mécanique comme Catia ou Solidworks puis importer les maillages dans Blender pour le rendu, les textures et l'animation.

Auteur:  agonie [ 13 Oct 2007, 13:46 ]
Sujet du message: 

Il faudra voir la pièce mais elle peut qd même être bien simplifiée. Le but étant surtout de montrer le déplacement des culasses mobiles qui suivent les deux coulisses (elliptique et circulaire). Ces deux coulisses sont très importante.
J'ai déjà l'animation en tête, au début on verrait toute la carcasse puis, elle deviendrait progessivement transparente pour ne laisser apparaitre plus que les deux coulisses (avec un autre matériau moins transparent). Ainsi on verrai le rotor tourner avec les six culasses.

Un autre problème est que je ne dispose pas des plans détaillés de l'arme et donc que je dois tout mesurer!!

Et merci pour les quelques conseils!! Je vais aller voir cela!

Et hop encore quelques petites photos :

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Auteur:  Nynn [ 13 Oct 2007, 16:51 ]
Sujet du message:  Courage

Salut Agonie,

Tu t'attaques a un projet de "taille".. Ca fait plaisir...
Je vais moi aussi suivre ton projet d'un oeil et t'aider si besoin.

En lisant, ton dernier post (notamment la disparation d'élément ), Cela m'a renvoyer au souvenir d'une animation de moteur 4 temps qui circulait sur internet... J'espere que tu en arriveras a cette qualité...

Bon courage ... et a bientot.

Auteur:  agonie [ 21 Oct 2007, 17:36 ]
Sujet du message: 

Bonjour,

Cette semaine je me suis un peu occupé du housing, c'est-à-dire la carcasse du canon. Mon problème est maintenant de réaliser la coulisse parabolique (la circulaire étant réalisée en noir). J'ai déjà essayé de créer une deuxième circulaire puis de la déplacer avec le PET activé mais les résultats obtenus ne sont pas terrible. Auriez vous des conseils à me donner?

Merci

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Auteur:  Nynn [ 22 Oct 2007, 11:44 ]
Sujet du message:  Bezier

Pour des formes a tendance géometrique, j'utilise les courbes de beziers afin de générer un profil plus propre.

Apres convertion en mesh, il reste à reintegrer la forme crée dans le mesh. Par exemple par opération booleene (une Retopo peut parfois etre necessaire).

Il faut donc voir ce qui te convient le mieux.

Auteur:  agonie [ 22 Oct 2007, 11:51 ]
Sujet du message: 

Comment faut il faire pour convertir la courbe de bezier en mesh?

Pour les opération booléennes, j'ai eut pas mal de problèmes jusqu'a présent : le nouveau mesh obtenu présentait un maillage beaucoup plus brouillon qu'avant transformation et des modifications longues et pénibles étaient nécessaire afin d'obtenir un bel objets bien lisse avec le Set Smooth. Si je ne changeais rien, plein de lignes noires apparaissait sur le maillage. Même le recalcul des normales vers l'extérieur ne changeait rien. Il y a-t-il quelque chose d'aurte à faire?

Aussi, qu'est ce que le retopo?

Mais en tout cas, merci bcp pour votre réponse!

Auteur:  ChArleS [ 22 Oct 2007, 14:44 ]
Sujet du message: 

Alt+c pour convertir le maillage.

Retopo, c'est un outil pour refaire la topologie du maillage, donc l'endroit ou sont placé les verticles et la façon dont ils sont reliés ensemble.

Auteur:  ekim_dl [ 22 Déc 2007, 17:03 ]
Sujet du message: 

Cette modélisation technique me semble très intéressante. Je la vais suivre avec plaisir.

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