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Armature Universelle VERSION 2.51 (normalement c'est bon)
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Auteur:  DEF13 [ 31 Aoû 2007, 18:25 ]
Sujet du message:  Armature Universelle VERSION 2.51 (normalement c'est bon)

Bonjour à tous,

Je me fais assez discret en ce moment, mais je bosse sur pas mal de trucs en même temps... Et une fois de plus, je laisse le WIP ma trombine.com de côté, pour travailler sur un projet bien plus intéressant pour tout le monde...

Il s'agit d'une armature humanoïde universelle... Mais pourquoi un tel projet ?

Qui n'a jamais eu envie d'avoir une armature toute prête à poser pour un personnage qu'on vient de terminer ??? (à part moi :roll: ) Et bien j'ai pris mon courage à deux mains (une sur le clavier et l'autre sur la souris :D ) et j'ai commencé ce travail de longue halène. Et je peux vous dire que j'en ai ch*** !!!

Je me suis basé sur un modèle anatomique masculin pour les dimensions. Il n'y a aucune contrainte d'ACTION, contrairement à Ludwig et j'ai essayé de rendre cette armature plus simple à utiliser que Mancandy.

Toutes les instructions d'utilisation sont dans le fichier Blend. Et comme je l'indique, il faut encore que j'améliore la colonne vertébrale, le cou et la tête...

Amusez-vous bien ... voilà le fichier : ARMATURE UNIVERSELLE

Auteur:  ChArleS [ 01 Sep 2007, 05:13 ]
Sujet du message: 

Ingénieux et brillant par sa facilité d'utilisation.
J'ai beau me creuser la tête, je ne sais pas quoi dire de constructif excepté bravo :wink: . Bonne chance pour la suite.

Charles

Auteur:  DEF13 [ 01 Sep 2007, 19:32 ]
Sujet du message: 

Merci Charles, ton commentaire fait sincèrement plaisir ! :D :D :D
J'espère fournir la version 0.2 dans la semaine ; avec au programme, le "squelette" du LAYER_1 totalement terminé. Effectivement, j'ai encore quelques soucis avec la colonne vertébrale (vertèbres+cou+tête)...

Auteur:  DEF13 [ 16 Sep 2007, 19:20 ]
Sujet du message: 

Rolala !!! J'ai pas pu m'en empêcher ... Je me suis fait une "récré" avec mon projet Armature pour tous.

Dans cette version 0.3, il y a quelques changements, notamment au niveau de la rotation globale des jambes est des bras.
La colonne vertébrale a été profondément simplifiée. Effectivement, je me suis posé la question suivante : vaut-il mieux s'approcher de la réalité et du même coup rendre son utilisation délicate ou bien simplifier la conception et l'utilisation ? Et bien j'ai tranché en faveur de la simplicité !

Reste plus qu'à m'occuper de la tête et ensuite au casse-tête des "proxy objects" ...

Armature v0.3

Auteur:  olivs [ 17 Sep 2007, 15:42 ]
Sujet du message: 

(faut vraiment que j'éponge mon retard et que me penche sur ça...)

Auteur:  DEF13 [ 18 Sep 2007, 19:26 ]
Sujet du message: 

Bonjour à tous.

Bon je pense que c'est bon maintenant, je vais pouvoir attaquer la création des "proxy" objets.

Quoi de neuf ?

- Traduction du "Read me" en français.
- Nouvelle gestion de l'ajustement de la rotation du bras.
- Gestion de la tête et du cou.

Armature Universelle version 0.4

Note : n'hésitez pas à donner votre avis.

PS : Olivs, je suis en train de regarder les licences CC pour encadrer la mise à disposition du fichier final. Si as quelques indications à me donner, n'hésite pas à m'en faire part ...

Auteur:  wetneb [ 19 Sep 2007, 23:00 ]
Sujet du message: 

wow...
C'était justement un problème auquel je viens de me confronter... Je vais regarder ça avec intérêt... Je te transmettrai mes impressions rapidement...

Et tout cas merci !

Edit: Je trouve ça super, sauf que j'ai du mal à adapter mon ancien modèle à cette nouvelle armature... Il faudrait peut-être que je modélise le personnage directement à partir de l'armature universelle ?

Auteur:  DEF13 [ 25 Sep 2007, 14:33 ]
Sujet du message: 

Téléchargez la VERSION 0.5

Quoi de neuf ?

1 - Nouvelle gestion de la colonne vertébrale.
2 - Ajout des "proxy" objets.
3 - Mise au format des B-Bone.

J'étudie les nouvelles propositions de Meltingman du blenderclan.org pour encore améliorer cette armature.

À vous de tester ... :D :D :D

Merci à tous ceux qui trouvent un intérêt à ma démarche.

Auteur:  DEF13 [ 28 Sep 2007, 19:56 ]
Sujet du message: 

Et voilà une demi version ... la 0.55

VERSION 0.55

J'ai amélioré quelques fonction, mais d'extra-ordinaire ...
J'espère avoir un peu plus de temps ce W-E, pour passer à la version 0.6.
Lisez le "lisez-moi" pour vous rendre compte des choses sur lesquelles Meltingman et moi-même devons travailler.

Note 1 : Toujours personne pour un script python ???
Note 2 : Je pense réaliser d'autres armatures universelles. La prochaine sera certainement un quadruped (base chien)...

Bon test à tous.

Auteur:  DEF13 [ 01 Oct 2007, 19:34 ]
Sujet du message: 

Et hop !!! Une VERSION 0.6 !!!

L'armature me parait bien fonctionnelle maintenant ... A vous de tester ... :D :D :D

Auteur:  Tirex_44 [ 02 Oct 2007, 09:12 ]
Sujet du message: 

Silencieux depuis le début, mais je guette dans l’ombre…

J’étais en train de bosser sur un sujet un peu similaire (mais plus light) et je dois dire que tu m’as énormément inspiré

Enorme et excellent travail… Tout le monde en reste sans voix sur ton topic d’ailleur…

Je vais essayer de l’adapter sur un de mes model quand j’aurai un poil de temps…

Les tests (rapide) avec les versions précédentes étaient encourageant... Des petits soucis avec les genoux (les bones prenait une rotation désagréable qui donnait l’impression que le perso montait à cheval), mais je n’avais pas eu le temps de rentré dans le détail

Bon courage pour la suite

Auteur:  melwe [ 02 Oct 2007, 15:52 ]
Sujet du message: 

Salut, juste un petit mot, tu parles de faire un script blender, mais je n'ai pas vu de mention sur ce qu'il doit faire plus haut dans le sujet. S'il s'agit d'adapter automatiquement l'armature à un modèle, je crois qu'il faudrait jeter un coup d'oeuil à certains articles de recherche, j'en ai vu un au SIGGRAPH cette année qui justement adaptait un squelette à un modèle automatiquement, ça pourrait être utile :) Je dois avoir la version papier, mais sinon une version sur internet est disponible ici : http://www.mit.edu/~ibaran/autorig/ , je n'ai fait que survoler, je ne sais pas s'ils expliquent en détails l'implémentation de leur truc, en tout cas, ils donnent le code C++, mais je pense qu'un paquet cadeau avec ton armature, plus ce script serait du plus bel effet :)

Auteur:  DEF13 [ 02 Oct 2007, 20:05 ]
Sujet du message: 

Salut Melwe, et merci pour l'intérêt que tu portes à notre projet. Notre, car je ne suis pas seul, je bosse avec Meltingman du blenderclan.org.

En fait, on ne cherche pas quelque chose d'aussi complexe qu'une adaptation automatique de l'armature à un maillage ...

On aimerait avoir un script qui permettrait de traduire dans plusieurs langues (au moins français, anglais, espagnol, italien et allemand) les noms des bones de l'armature.

Maintenant, si un cador du script python veut nous aider à développer quelque chose de plus puissant, on est ultra open ...

Donc avis aux codeurs ... et merci d'avance à ceux qui font véhiculer l'info sur la toile.

Note 1 : l'armature devrait être dispo en CC 0.6
Note 2 : ma prochaine armature devrait être un quadruped (base chien)

Auteur:  wetneb [ 03 Oct 2007, 08:44 ]
Sujet du message: 

Toujours de l'excellent boulot...
J'ai essayé d'adapter l'armature 0.6 à mon modèle, mais j'ai du mal...
Fichier .blend.
Quelle est la marche à suivre ?

Auteur:  DEF13 [ 03 Oct 2007, 13:53 ]
Sujet du message: 

Salut,

Je suis ravis de discuter avec un utilisateur de notre projet.
J'ai ouvert ton fichier pour voir d'où venait le problème. Et effectivement, il y a quelques problèmes. Pour les résoudre, voilà quelques indications :

1-Ne parente pas l'armature directement à l'objet ; utilise plutôt add modifier > armature.

2-Lit le texte que j'ai tapé dans le "text editor", surtout si tu veux adapter l'armature à ton objet.

3-Avant d'essayer d'adapter l'armature, il va falloir que tu revois quelques notions de modélisations d'un personnage, car tu risques d'avoir de sérieux problème quand tu "poseras" celui-ci. Note que les proportions de l'armature sont fidèles aux proportions anatomiques.

4-Blender propose 2 options (combinables ou non) pour adapter les bones à un maillage : le mode "envelopes" du bone lui même et le paint-weight. Renseigne-toi sur ces 2 méthodes.

5-Pour manipuler l'armature, pense à activer en même temps les trois 3D manipulators (location, rotation, scale) et tu dois être en mode NORMAL et non GLOBAL.

Voilà, j'espère qu'avec ces quelques conseils, tu pourras avancer.
Bon courage.

PS : je prépare une VERSION 0.7, avec manipulation des épaules et nouvelle gestion des mouvements de la tête et du cou.

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