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Armature Universelle VERSION 2.51 (normalement c'est bon)
https://www.linuxgraphic.org/forums/viewtopic.php?f=25&t=4013
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Auteur:  wetneb [ 03 Oct 2007, 15:15 ]
Sujet du message: 

Merci beaucoup pour ces conseils...
J'ai donc du pain sur la planche !

Citation:
activer en même temps les trois 3D manipulators (location, rotation, scale)

Mais qu'est-ce qu'un manipulator ? (oui oui je suis vraiment un noob :roll: )

Auteur:  olivs [ 03 Oct 2007, 15:37 ]
Sujet du message: 

il parle de ce truc là:
http://wiki.blender.org/index.php/Manual/Manipulators
qui est tout nul, chiant et pourri.... sauf dans le cas des armatures où c'est chouette, pratique et indispensable! ;-)

Auteur:  ChArleS [ 04 Oct 2007, 00:57 ]
Sujet du message: 

Citation:
qui est tout nul, chiant et pourri


Moi je les trouves parfois pratiques. Désolé comentaire inutile je sort :) .

Wow beaucoup d'amélioration. Seulement une minuscule remarque, je pense qu'il faudrait ajouter une contrainte à la boule rouge qui contrôle le genou parce que si on la bouge trop, le genou s'inverse.

Auteur:  wetneb [ 04 Oct 2007, 08:28 ]
Sujet du message: 

Citation:
qui est tout nul, chiant et pourri

C'est pas faux... J'ai pris l'habitude de manipuler les objets avec le clavier (une main sur le clavier, l'autre sur la souris :wink: ) donc je continue à faire comme ça...

Citation:
3-Avant d'essayer d'adapter l'armature, il va falloir que tu revois quelques notions de modélisations d'un personnage, car tu risques d'avoir de sérieux problème quand tu "poseras" celui-ci. Note que les proportions de l'armature sont fidèles aux proportions anatomiques.

4-Blender propose 2 options (combinables ou non) pour adapter les bones à un maillage : le mode "envelopes" du bone lui même et le paint-weight. Renseigne-toi sur ces 2 méthodes.

Modéliser un personnage, j'ai beaucoup essayé, mais je ne suis jamais parvenu à grand-chose. Pour celui-ci je m'étais aidé du Vitruve de Léonard de Vinci (screen ici : http://www.mediafire.com/?0oxg9s1dkk6). Sur quels travaux (plus récents :) ) faudrait-il que je me base ?

Il y a donc deux façons d'adapter le maillage aux bones... Moi je travaillais simplement avec les groupes de points assignés à chaque os (en Edit mode donc). Il faut que je change ça aussi, alors :lol: ...

Auteur:  DEF13 [ 04 Oct 2007, 10:07 ]
Sujet du message: 

Salut,

Les groupes de points sont effectivement la base, mais pour ajouter plus de finesse à l'adaptation bones/vertex, tu devras passer par le paint-weight ou enveloppes (ou les 2 en même temps).

Le Vitruve de Léonard de Vinci est une excellente base, mais ta mod est plus que discutable ... Tu trouveras ci-dessous quelques liens sur des exemples et tutaux de mod de personnage :

http://www.linuxgraphic.org/forums/viewtopic.php?t=1562&postdays=0&postorder=asc&start=30
http://www.3dtutorials.sk/index.php?page=1 (fouiller)
http://www.3dtotal.com/ (fouiller la section tutorials)
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=177&t=257442&page=1&pp=15 (tout le forum est à fouiller)

Bon courage.

Auteur:  wetneb [ 04 Oct 2007, 12:58 ]
Sujet du message: 

Pfiou... :?
J'ai regardé tes liens... C'est assez déconcertant, pour le bleu que je suis...
Enfin, il faudra bien que je m'y plonge un jour ou l'autre !
Merci encore... :P

Auteur:  melwe [ 07 Mai 2008, 14:10 ]
Sujet du message: 

Bonjour !
Je suis en train d'adapter ton armature à mon modèle de petite fille, et j'avais quelques commentaires à faire :)

D'abord, les os des doigts, ainsi que celui du Pubis ne sont pas cochés comme entraînant une déformation, je les ai cochés dans mon cas, mais etait-ce voulu ?

Ensuite, je suis en train d'essayer de gérer les bras, les poids que j'ai mis aux épaules ne me conviennent pas, mais pour ce qui est des bras, je n'arrive pas plier les doigts, est-ce que je rate quelque chose ? D'autre part, je ne parviens pas à faire une rotation du radius par rapport à l'humérus dans certaines positions (au repos, ça marche très bien). Un exemple de position que je ne peux pas réaliser par exemple, c'est faire bailler le personnage.

Pour les doigts, j'ai vu en parcourant le forum du blenderclan que tu avais proposé une solution, et en téléchargeant la version 0.55 que tu as mise à disposition là bas, les doigts se plient, et les os sont bien sélectionnés pour la déformation. Peut-être faudrait-il changer le lien du téléchargement ici ? Le truc bizarre, c'est que la version ici est la 0.6 alors que là bas, c'est la 0.55 :D

Voilà, plein de questions en somme, j'espère que le projet n'est pas abandonné, car je trouve que l'armature est très bien faite :)

Pour voir où j'en suis, je mets une copie du ficher blend sur lequel je travaille en téléchargement ici, le fichier est bien un blend, je ne sais pas ce qui s'est passé. Comme précisé dans mon fil, je compte mettre ce travail sous license libre, donc vous pouvez tout réutiliser si vous y trouvez des choses intéressantes.

Edit: J'ai trouvé comment plier les doigts :)

Auteur:  wetneb [ 22 Mai 2008, 16:25 ]
Sujet du message: 

Merci beaucoup pour ta patience... :roll:

J'ai une autre question (plus précise cette fois-ci :oops: ) :
Pour certaines poses, j'ai du mal à positionner les membres exactement comme je veux. Est-il possible d'utiliser l'armature sans chaine de cinématique inverse ? J'ai essayé en réduisant l'influence du "IK Solver" à 0, mais sans succès. Quelle est la marche à suivre ?

Auteur:  DEF13 [ 21 Nov 2008, 11:27 ]
Sujet du message: 

UN GRAND BONJOUR @ VOUS TOUS !!!

J'ai l'honneur de vous annoncer que la version 1 finale de l'armature universelle est à présent terminée et ... sans bug ! :D

J'ai même réalisé 2 petites vidéos pour vous présenter quelques fonctions particulières.

VERSION 1 finale

>>> Vidéo armature conduite

>>> Vidéo armature sport

Amusez-vous bien !!! :D

Auteur:  olivs [ 23 Nov 2008, 10:28 ]
Sujet du message: 

Félicitation :)

Ça faisait un moment que l'on ne te voyait pas trop... De jolies images à nous montrer?

Auteur:  ChArleS [ 23 Nov 2008, 22:48 ]
Sujet du message: 

Belle initiative. J'aime la simplicité d'utilisation.

Quelques idées (testé avec blender 2.48 ):
Pour les pied (IK_FOOT), en tournant l'os, le triangle de contrôle (ADJUST/ROT_Toes) ne fonctionne pas bien. La contrainte ne fonctionne plus et on peut faire des poses bizarres avec les oreilles. Il serait important d'avoir un Switch IK/FK pour les bras. Il faudrait une cible IK pour les coudes aussi, comme pour les jambes.

Bon travail,

Charles

Auteur:  DEF13 [ 24 Nov 2008, 11:23 ]
Sujet du message: 

@ olivs
Merci c'est sympa de prendre des nouvelles. :D
Et bien j'étais bien occupé ces derniers mois ; j'ai bien des trucs réalisés avec Blender, mais rien de terminé. Je me suis surtout concentré sur des fondamentaux comme : l'éclairage, les shaders, les armatures (dont vous avez ici un de mes modèles les plus abouti) et un peu de sculpt mode ... beaucoup d'exercices théoriques.

@ CharleS
Merci à toi aussi.

Le modèle que j'ai mis en ligne est totalement compatible avec la 2.48a. Il y a effectivement un petit bug à ce niveau là. Il ne gênera pas dans 90% des cas ; mais il faut que je trouve une solution pour simplifier l'armature en réduisant le nombre de contraintes ; car ce bug vient du nombre élevé de contraintes.

En ce qui concerne la cible IK pour le coude ; je l'avais fait dans les versions intermédiaires. Mais après réflexion je n'y ai trouvé aucune utilité car une simple rotation de l'humérus faisait exactement le même effet sans m'obliger à ajouter un "bone" et une contrainte supplémentaire. J'ai donc pris la décision de supprimé cette fonction. (voir la vidéo armature sport)

DE LA QUESTION DU "SWITCH IK/FK" ...

Je me suis (très) longtemps posé la question. En fait j'ai même un peu l'impression qu'il y a un effet de mode (et pas que dans Blender) autour de cette fonction. Alors avant de céder aux sirènes du "SWITCH IK/FK", j'ai voulu comprendre comment ça marché en téléchargeant l'excellent mancandy_2.48. Je me suis très vite rendu compte qu'il s'agissait d'ajouter beaucoup de complexité pour pas grand chose finalement (...). J'ai donc travaillé sur une version hybride, mi-IK/mi-FK (d'où l'inutilité de la cible IK coude); ce qui apporte, quoiqu'on en dise, plus de souplesse pour manipuler l'armature. Et puis un peu de simplicité, ça fait pas de mal.

Je pense que quand j'aurai le temps de faire les didacticiels vidéo, tout sera beaucoup plus clair pour tout le monde.

Auteur:  DEF13 [ 25 Nov 2008, 19:44 ]
Sujet du message: 

Alors là, vous allez être content :

Armature_V1-2.blend

Il s'agit de la version 1.2 avec gestion des IK/FK !!!

Ai-je cédé aux sirènes de la mode ? Oui et non (MDR), certains d'entre vous souhaitez voir cette option. Alors voilà.

Amusez-vous bien ... :wink:

Auteur:  ChArleS [ 26 Nov 2008, 04:13 ]
Sujet du message: 

Super et merci!

Je pense que le FK au bras n'est pas une mode. Il est bien plus facile d'obtenir de beaux arcs en FK. L'IK donne un pantin à moins de passer un temps fous à polir l'animation. Mais ce n'est que mon opinion.

Après tout, l'important n'est pas la technique, c'est le résultat. Bonne animation!

Charles

Auteur:  DEF13 [ 28 Nov 2008, 10:51 ]
Sujet du message: 

Bonjour à tous,

Vous allez pouvoir vous amuser ce week-end. La version 2 de l'armature universelle est enfin disponible ... :D

ARMATURE VERSION 2.0

Pour voir les nouvelles fonctions et autres corrections, vous pouvez lire le post précédent ... ou les découvrir vous-même.

:D

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