Bonjour,
Ce qui m'interressait c'était plus une vu du maillage de base.

là comme ça évidement on ne voit pas grand chose...
Je voit par contre que tu n'utilise pâs le multires... cela risque de se révéler bloquant au niveau de la charge de l'UC quand tu aurras ton mesch complet en sculpt et pour éventuellment faire un dépliage UV pour les textures.
Au niveau workflow, je pense que tu travail a l'envers...
Même si le sculpt mode est le jouet du moment, il faut absolument que tu termine l'intégralité de ton mesch avant en version low poly entre guillemets.
Cela vas te permettre de régler tous les pb de proportion qui surviennent généralement sur ce genre de modélisation.
Ensuite fonction de ce que tu veux comme image final tu peu éventuellement poser une armature pour mettre ton personnage en position.
C'est généralement a ce moment que tu fait les dernières retouche au maillage de base fonction des bugs rencontrés (malheureusement il en a presque toujours un)
et puis tu attaque le sculpt avec le mod multires. cela te permet de naviguer entre diférent niveau de détail sur ton mesch tous en gardan en mémoire les dépacement de vertex de chaque niveau. (comme un subsurf a mémoire)
Bon courage pour la suite
Tu as un exemple de work flow dans mon sujet sur le dragon
