Dragon [Blender]

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Tirex_44
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Dragon [Blender]

Message par Tirex_44 »

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Bonjours à tous.

Je vous poste l'un des premier screen shoot de mon dragon.

Le mesh est en cour de réalisation, j'ai encore pas mal de travail en perspective sur les ailes qui ne sont qu'ébauchées...

Petit problème, mes folies créatives passagères dépasse mais compétences... Je suis dans l'incapacité de faire un rendu digne de ce nom de mon dragon... prenez comme modèle jurassique parc ou autre classiques du genre et vous n'êtes pas loin de mes rêves psychédéliques les plus fous...

Si quelqu'un se sent l'ame d'un professeur, je suis preneur...
Cordialement.
Androol
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Message par Androol »

C'est un tres bon départ que voila.

Pour un resultat a la juracique park il faut plusieurs element en plus.

Un décore, une mise en scene, un bon éclerage et surtout, c'est sans doute le plus dur, des textures.

Pour le décore tu peu soit, a la facon de juracique park, integrer un rendu de ton dragon sur un fond existant, photo ou autre image faite par toi ou péchée dans le dommaine publique. Une autre option est de créer le décore sur blender. Il existe des tutoriaux pour ce genre d'exercice.

http://blender.free.fr/docs/didactic/terrain/terrain.htm

Celui ci date un peu, mais il est assez rapide a executer.
Tirex_44
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Message par Tirex_44 »

Comme tu le dit si bien le plus dur c'est les textures... :)

J'ai parcouru le net une bonne partie de la soirée... la modélisation n'as pas beaucoup avancée... mais bon

La solution à mon PB s'appelle visiblment l'UV mapping... reste à déplier le mesh convenablment et a prendre the GIMP en main...

Toute aide dans ce domaine est la bien venue.

Le decor lui m'inquiète beaucoup moins que les textures.... :lol:

Pour la mise en scène, j'ai déja ma petite idée, mais j'attend d'être fixer sur la méthode de rendu que je vais utiliser...
olivs
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Message par olivs »

salut,

on peut t'apporter quelques critiques constructives sur la modélisation de ton dragon, si tu nous postes quelques vues du maillage (de préférence, avec le Backface Culling actif, et en mode Edge Select, mais tous éléments désélectionnés).

pour le dépliage UV, tu vas effectivement t'amuser, mais pas bcp plus que pour un corps humain. Je te propose d'éclater le dépliage en plusieurs parties pour que ce soit plus facile. Par exemple, utilises les Seams pour bien séparer du corps: la tête, chaque atte, chaque aile. Cela aidera déjà considérablement! Après tu pourras travailler individuellement le dépliage de chaque partie: dès qu'elles seront satisfaisante, tu les cloueras (pour pas perdre le bénéfice de ton travail) et t'attaquera à une autre partie. Ce sera long, mais pas si douloureux que ça, mais surtout, tu apprécieras le résultat final ;)

toutefois, avant de commencer le dépliage UV, je 'mattaquerai personnellement à l'armature de ton dragon: en fonction du maillage, il peut très bien ou très mal être déformé, et tu peux être très déçu du résultat après l'avoir mis dans la pose souhaitée.

Normalement, le workflow (enfin: le mien!) est le suivant: modélisation, armature+skinning, retouches éventuelles de la modélisation, dépliage UV, peinture de la carte UV.

Amicalement,
Tirex_44
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Message par Tirex_44 »

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Tirex_44
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Message par Tirex_44 »

Bonjour,
Je vous est poster ci-dessus des screen shoot de mon maillage...

J'ai fait des efforts particuliers lors de la conception de ce dernier, parce que déja eu des problèmes avec le skinning dans la passer :cry:

En espérant ne pas avoir fait de trop grosse erreur de conception... :D

Toute critique constructive est la bien venue... le corps n'est pa loin de la vérité pour l'instant à mon gout... reste les ailes qui manque de détail, mais je suis un petit peu en panne d'inspiration sur le sujet pour le moment...

Cordialement
Dernière modification par Tirex_44 le 28 août 2006, 15:20, modifié 1 fois.
Androol
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Message par Androol »

Pour commercer, en mode vertex on y vois pas grandchose des que le maillage s'affine. Aux mains et aux pied par exemple. Si tu veu que l' on voi le maillage en detail il faut prendre tes screen shot en mode edge sa iras mieux.

Ton maillage compte de nombreux triancgles dont certain sont contigus. Partout ou tu en a la possibilité remplace 2 trianfles par un quadrilatere. Les quads suportent beaucoup mieu le lissage et il faut eviter le plus possible les triangles dans une mod.

Sinon coté imagination et representation spaciale c'est plutot moi qui aprend la :D

bonne suite
Tirex_44
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Message par Tirex_44 »

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devinez ce qui a changé... :twisted:
Androol
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Message par Androol »

Je dirais l'ossature des ailes mais c est pas bien dur comme devinette.

C'est mieux sa faisait ailes de protoavion avant. La c'est plus animal.
nickdan
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Message par nickdan »

Un epetite sugestion pour les ailes, si je puis me perttre... mais peut-etre y as-tu déjà penser et tu sais comment le faire... j'y connais pas encore grand chose a Blender.

Entre l'ossature des alies, on a quelque chose comme une membrane, plus ou moins elastique, trnasparente, déchirée..., mais souple,
Est-ce qu'il est possible de la rendre souple dans Blender ? A savoir, qu'à l'arrêt (dsas les images visibles ici par exemple), la membrane serait attachée aux os bien sûr, mais "tomberait" dans son milieu (dans une certaine mesure bien sûr).
Même chose en mouvement, mais cette fois, un coup vers le haut, un coup vers le bas selon le mouvement des ailes..

C'est possible ca ? (et si oui, comment, héhé ;) )

Sinon, au niveau du modèle, il est magnifique. La tête me fait un peu penser à un vautour (c'est voulu peut-être?), l'avant à un bec.
Les nouvelles ailes sont superbes.

Bravo!
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nickdan
olivs
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Message par olivs »

nickdan: oui, ça s'appelle les softbodies. Tu as un article à ce sujet dans la section 3D:
http://www.linuxgraphic.org/section3d/b ... iciel.html (environ 47 didacticiels et articles)
le lien direct c'est ici:
http://www.linuxgraphic.org/pdf/blender-lg-04.pdf

Amicalement,
nickdan
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Message par nickdan »

Merci Olivs !
Je decouvre ce site, et plus ça va, plus il me plaît, comme blender d'ailleur ;)
---------------
nickdan
olivs
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Message par olivs »

Tirex_44 a écrit :devinez ce qui a changé... :twisted:


y a pas, c'est beaucoup mieux, bien que je sois pas fan des 'lignes' qui parcourent les membranes, entre les 'doigts' de l'armature. Quel était l'effet recherché?

Mon conseil est de travailler un peu les jambes de ton dragon. De loin, les pattes antérierues font l'affaire, mais pas ses pattes postérieures... en particulier au niveau des articulations!

c'est toutefois un joli modèle, qui hésite entre le réaliste et le toon, toutefois (décidément! je viens de faire la même remarque à Androol ici: http://www.linuxgraphic.org/forums/viewtopic.php?t=2375 désolé de faire des fixations!)

amicalement,
Tirex_44
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Message par Tirex_44 »

Bonsoir,

Les lignes qui parcourent les menbranes sont amené à disparaitre, elle ne plaisent pas vraiment non plus...

Leur modélisation m'a hantée une bonne partie de l'après midi... je n'est pas arreté de faire des petits dessins partout...

Pour la petite histoire j'ai débauché à 16h tapante pour sauté sur mon ordi parce que j'avais rdv a 19h... comme je voulais absolument poster avant de partir je suis arrivé 30 min en retard... merci blender... :lol:

Elle ne sont qu'ébauchée pour le moment, mais ca vas s'arranger...
Reste encore des détails de proportion à régler et le maillage à corriger par endroit, mais dans l'ensemble ca commence à me plaire...

Mais de la à dire que c'est un toon... GRRRRR! :wink: :wink: :wink:

Amicalement

PS nickdan : on a la même vision de la menbrane.... un peu de patience :wink:
Androol
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Message par Androol »

Il y as un truk qui me chiffonne coté realisme sur les ailes. Une partie de la membrane continue deriere sans os pour la faire tenir. cela pourait aller a la limite si elle n etais pas en dent de scie mais dans l etat le triangle qui dépasse ne devrais pas etre tres tendu.

Si je ne suis pas assez claire je peu le montrer sur le screen shot.
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