DEF13 a écrit :1- Pour le halo, j'ai fait plein de tests. Pour cette image, le halo step est à 1 sur 12.![]()
Par expérience, au-delà de 3, j'ai jamais réussi à observer de différence visuelle, et la plupart du temps je le laisse à 2 ou 3. Mais théoriquement, le gradient clair obscur est plus ou moins rapide en forçant ou non cette valeur.
DEF13 a écrit :2- Pour le bruit, je ne sais vraiment pas d'où çà vient ...Je pense qu'il va falloir que je vérifie les textures du personnage, car quand je l'ai importé dans la scène, j'ai dû considérablement le réduire ... Cà vient peut-être de là ...
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N'est-ce pas tout simplement le grain de l'occlusion ambiante? Il est systématiquement renforcé lorsque l'on utilise la méthode Both ou Sub. Booster le nombre d'échantillons d'occlusion ambiante va aider, mais rallonger très considérablement les temps de rendu. Une solution: rendu très grande résolution, puis redimensionnement à une taille inférieure: les phénomènes de crénelage et de grain vont naturellement s'adoucir. Sinon, restera la post-pro mais c'est bcp de boulot, et sûrement pas souhaité pour de l'animation.
Dans le futur, avec le rendu par passes, tu pourras isoler facilement la passe d'occlusion ambiante et la flouter dans le Compositeur Nodal...
DEF13 a écrit :3- Pour le placement de la CAM, là aussi, je ne suis pas vraiment convaincu. Peut-être que le placement du second "personnage" me fera modifier l'angle vue. De plus, j'y ajouterai un petit Zblur pour ajouter un petit peu de flou de profondeur de champ.![]()
boaf moi j'aime bien... on verra très certainement le sujet principal de dos, en clair obscur... ce type de scène marchera très bien avec quelque chose de très massif en premier plan. Mais bon, tu seras toujours à temps de retoucher la composition, voire même la retourner complètement!

Amicalement,