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La Dark Room (réalisation : BLENDER / Rendu : YAFRAY) 
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Message La Dark Room (réalisation : BLENDER / Rendu : YAFRAY)
Ouais, j'inaugure le forum des WIPs (Work In Progress) :D :D :D

Bon, alors voilà le sujet : Une pièce industrielle sombre, fermée d'où la seule issue de sortie c'est ce plafond défoncé ...
Notez le gros tuyau au sol à droite, déformé avec "softbody".
Je vais finaliser le sol avec SHARPCONSTRUCT.
Par contre, j'attaque le texturage (GIMP) ... c'est super long !!! Les murs me plaisent, mais ce n'est pas le cas du plafond ... et vu le niveau de détail, je ne suis au bout de mes peines ... :cry: :cry: :cry:

Enfin, quand on est graphiste, je crois on est un peu maso :lol:

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16 Mar 2006, 11:08
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intéressant :) la composition semble bonne, le futur éclairage prometteur, et le niveau de détail excellent pour un travail en cours. Manque toujours le sujet principal de la scène, le point focal. Pour l'instant, le regard erre dans le décor, mais y découvre de jolies choses

Les critiques:
-Le plafond semble ne pas avoir d'épaisseur, ça me gène un peu.
-Niveau gravité, tu as également utilisé les corps souples pour tes câbles? ils pendent de façon agréable et réaliste.
-La poutre au sol (sur l'escalier) semble étrangement déformé. Je ne sais pas ce qui a explosé la pièce comme cela, mais les poutres au sol sont toutes étrangement déformées (pour le mécanicien que je suis). En revanche, celles du plafond sont parfaites et suggèrent le passage d'une masse très lourde par le toît.
-Toujours au niveau de la déformation des matériaux, je pense que le gros tuyau déformé grâce aux corps souple ne le fait pas trop: on dirait une baudruche un peu écrasée. Le "fall-off" du tuyeau, s'il est métallique, pourrait être plus serré: les tubes sont relativement rigides en flexion. Je l'aurais modélisé en l'état pluot qu'utilisé les corps souples.

Il me tarde de voir la suite, que tu corriges ou non a scène conformément à mes remarques :)

Amicalement,


16 Mar 2006, 11:28
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:shock: mais c'est....... trop trop bien \o/

Rah, j'adore les atmosphères indus sombres, donc je vais surement pas être objective :P

Niveau modélisation, vraiment rien à redire (je suis pas pro des bidule en métal moi ... y'a juste le plafond qui me parait un peu fin aussi en fait, c'est tout).
Niveau textures, euh a première vue ça parrait bien. Peut-etre ajouter des taches de rouilles au plafond, au niveau où sont attachés les tubes ?
J'ai pas plus d'idées pour le moment, j'attend l'update avec impatience ;)


16 Mar 2006, 11:41
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Yummy aussi. :-) Ça me rappelle que Renaissance est sorti hier et qu'il faut que je me précipite pour aller le voir. ;-)

À ce propos : Ce serait possible d'avoir un rendu de ta scène avec uniquement noir et blanc, sans (trop de) gris ? (C'est un des points qui a guidé les gens de Renaissance : le moins possible de gris/nuances, d'après ce que j'ai pu lire en diagonale dans un magazine de BD.)


16 Mar 2006, 12:26
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Voilà, voilà ...

Bon, j'ai amélioré le plafond en détournant le problème de l'épaisseur par un ajout de plaques. Le résultat est au rendez-vous : les plaques, en plus d' ajouter de l'épaisseur, accentuent l'impression de chaos qui vient du plafond.

Comme prévu, le sol est passé par SHARPCONSTRUCT tout comme le gros tuyau contre le mur droit. Ce même tuyau mérite encore quelques améliorations.

Je vais ajouter quelques détails au sol, puis je passerai au texturage ...

Le focus de la scène c'est une surprise ... si je le mets de suite, il n'y aura plus d'intérêt au WIP.

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16 Mar 2006, 21:27
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DEF13 a écrit:
Bon, j'ai amélioré le plafond en détournant le problème de l'épaisseur par un ajout de plaques. Le résultat est au rendez-vous : les plaques, en plus d' ajouter de l'épaisseur, accentuent l'impression de chaos qui vient du plafond.


Splendide addition!

DEF13 a écrit:
Comme prévu, le sol est passé par SHARPCONSTRUCT tout comme le gros tuyau contre le mur droit. (...) Je vais ajouter quelques détails au sol, puis je passerai au texturage ...


qu'as-tu fait au sol, précisémment? les détails doivent être très fins: on perçoit des variations dans l'intensité des gris mais, pour ma part, sans pouvoir définir, ce qui est en cause. J'aurais personnellement penché pour un sol en béton cellullaire pas forcément bien lissé, avec des 'coulures' et des petits trous (dus au retrait); bref, tout un tas de détail, pas forcément visibles à l'oeil nu. Ah oui, souvent, dans les constructions industrielles, le sol est consituté de sortes de grosses plaques de béton, avec des jointures tous les x mètres. QUelques fissures peuveznt aussi apparaître, pas simple travail des sols. Ca pourrait encore rajouter au réalisme de la scène.

DEF13 a écrit:
Le focus de la scène c'est une surprise ... si je le mets de suite, il n'y aura plus d'intérêt au WIP.


Ok, ok... si jamais c'est gros et c'est lourd, "ça" peut avoir égratigné le sol au moment de la chute... ;)

Me tarde de voir la suite, mais j'appréhende le texturage: il peut tout autant servir que desservir la brillante modélisation actuelle!

Amicalement,


16 Mar 2006, 21:55
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Chapeau :D

Vivement la suite, la progression du WIP est intéressante ^_^

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16 Mar 2006, 22:39
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KiBi a écrit:
À ce propos : Ce serait possible d'avoir un rendu de ta scène avec uniquement noir et blanc, sans (trop de) gris ?


Ca s'appelle du rendu Toon, ça... ;)

Amicalement,


16 Mar 2006, 22:45
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Petites explications ...

1- Je souhaitais pour le SOL, des creux à certains endroits précis pour y mettre une plane qui représentera de l'eau stagnente (bien sâle)

2- Pour le rendu TOON ... ben en fait, c'est pas vraiment le sujet ... j'suis désolé KiBi :wink: - Personnellement, je pense faire une compo N&B à la Sin City ... Mais là, c'est un vrai challenge, car il faut que je me familiarise avec cette méthode (c'est pas vraiment mon truc :roll: )

3- Pour le TEXTURAGE, bien que je dispose d'une bibliothèque perso d'environ 200 images à texture ; il me monte l'angoisse rien que d'y penser :cry: :cry: :cry: !!! De plus, il n'y a pas encore l'ambiance lumineuse ... Je suis donc à ce sujet limite NERVOUS BREAKDOWN !!!

1000 MERCI pour vos encouragements :D :D :D

NOTE : je suis à Lyon, Samedi 18 Mars pour Libre Graphic.

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17 Mar 2006, 09:58
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DEF13 a écrit:
NOTE : je suis à Lyon, Samedi 18 Mars pour Libre Graphic.
On s'y croisera alors :)

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17 Mar 2006, 12:54
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piouPiouM a écrit:
DEF13 a écrit:
NOTE : je suis à Lyon, Samedi 18 Mars pour Libre Graphic.
On s'y croisera alors :)


arrêtez de remuer le couteau dans la plaie, siouplaît... :(

mais bon! bien content que les gens se matérialisent un peu plus, le temps aidant! :)


17 Mar 2006, 13:09
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DEF13, piouPiouM : moi aussi moi aussi (et hop un point méchant à la peau d'chat ; sans rancune, OlivS ? :p)

Euh, oui, pour le rendu Toon, j'ai retrouvé le nom plus tard. :-) J'attends avec impatience le SinCity-like ou -inspired. ;-) J'adore ce type d'ambiance.

Sinon pour les plaques, on dirait qu'elles sont en train de tomber, comme si l'action était en train de se dérouler, alors que poutre et câbles semblent indiquer que l'action est terminée. Peut-être faudrait-il les endommager un peu pour que l'on ait une partie qui tient encore (plus ou moins) fermement au plafond, et une partie qui pende, avec éventuellement des éclats ? On pourrait enfin retrouver quelques morceaux au sol, non ?

Bonne continuation.


17 Mar 2006, 15:19
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Nouvelle mise à jour ...

Bon et bien voilà, je pense que c'est le dernière rendu sans texture.
Notez la flaque d'eau qui comble le creux au sol et les plaques à terre (il y aura sûrement des ré-ajustements et des repositionnements à prévoir).

Si il y a vraiment (mais vraiment) des trucs qui vous chiffonnent, on peut en discuter : je ne touche pas à mon PC le W-E donc laissez vos messages ... Je sais que ce WIP n'est pas parfait et qu'il vous semble un peu vide sans le sujet principal installé ... Alors un peu de patience.

MERCI à vous TOUS pour vos remarques.

NOTE 1 : VIVE le script python d'amélioration du LAYER MANAGER des Four Mad Men, çà aide bien.

NOTE 3 : Cà y est, je me souviens, le rendu TOON c'est le rendu en CELL-SHADING.

NOTE 2 : Merci à mon poto BOSSoNe qui héberge mes images.

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17 Mar 2006, 16:37
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je suis en train de songer qu'une cascade de lumière volumétrique serait du plus bel effet, dans cette scène... malheureusement, je crois que cela n'est pas (encore?) posible avec YafRay, seulement, avec le spot en version Halo du moteur interne de Blender. Eventuellement, il te faudra peut-être faire deux rendu: un Blender et un YafRay, et supperposer les deux dans Gimp...

Je lance l'idée juste comme ça, hein? ;)

Amicalement,


19 Mar 2006, 22:17
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Et oui olivs, tu as lu dans mes pensées ...
Tu as raison, en disant que YAFRAY ne gère pas encore l'option halo de l'éclairage :( ; la seule option c'est exactement celle que tu décries à savoir :
1 rendu sans texture moteur YAFRAY haute déf* (pour avoir la map des solutions d'illumination globale)
1 rendu avec textures moteur YAFRAY haute déf*
1 rendu avec textures moteur Blender INTERNE haute déf*
1 grosse bidouille et une bonne dose de municie sur GIMP

* je prévoie un rendu 1600 x 1200 pixels OSA 8 antialiasing Cat Rom

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20 Mar 2006, 14:31
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