Sabrina version (0.2.4.1)
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impression de cette 2.5
Les p'tits plus:
+ la conception générale, on sent bien le travail de fond que t'as effectué
+ Les fonctions de mod' déjà présentes étant plutôt bien conçues
les p'tites tâches:
- L'affichage est plutôt lent
- le côté un peu trop secret de l'interface
- le fait de tjrs passer par un menu pour faire les trucs de bases
- n'y a t-il pas de scale accèssible en mode objet? (sans passer "Nkey")
bon j'ai pas encore tout vu aussi mais ça va en s'améliorant quiqu'il en soit
@+
Les p'tits plus:
+ la conception générale, on sent bien le travail de fond que t'as effectué
+ Les fonctions de mod' déjà présentes étant plutôt bien conçues
les p'tites tâches:
- L'affichage est plutôt lent
- le côté un peu trop secret de l'interface
- le fait de tjrs passer par un menu pour faire les trucs de bases
- n'y a t-il pas de scale accèssible en mode objet? (sans passer "Nkey")
bon j'ai pas encore tout vu aussi mais ça va en s'améliorant quiqu'il en soit
@+
futur sabrina3d 0.3
salut,
bon pour commencer je doit dire que le travail sur sabrina3d v0.3 a debuter.
(Hood qui a travailler avec moi sur les premieres version de sabrina est de retour pour m'aider)
Cette version est assez special...puisqu'il y a une réecriture total de sabrina3d avec cette fois l'utilisation de gtkmm (version c++ de gtk+). Un gros menage est fait dans les sources et l'interface. Cette version a pour but de repartir sur de nouvelle base afin de corriger les erreurs du passé. Il ne devrait plus y avoir (ou tres peut est seulement dans certain cas) de fenetre "modal" (qui bloque l'app ex l'editeur de materiaux).
-le moteur RayTracing va disparaitre et sabrina va etre orienté RenderMan.
-les raccourcies clavier devrait etre modifiable
-si possible pouvoir modifier le menu (espace)
-la sourie reste au centre du viewport (et est invisible) pendant une action, ce qui permet de pouvoir deplacer a vonlonter sans risquer d'arriver au bout de l'ecran (un peut comme dans wings3d)
-une option pour pouvoir editer un mesh en local ou globale (pour les fonctions du type translate > X, etc...)
-le rendu (opengl) va etre optimiser (et pourquoi pas avoir plusieurs type de rendu selon la carte (ati, nvidia, ...)) puisque le rendu est maintenant dans une class SA_Engine
-la barre d'outil (en bas) n'existe plus
-sabrina3d va supporter plusieurs langues
-l'utilsation de GNOME Human Interface Guidelines
-on peut maintenant gerer comme on veut les "viewports" crée de nouvelle fenetre, couper en 2,3...bref quelque chose de souple pour les personnes qui possede un grand ou un deuxieme ecran
exemple :
pas mal d'autre chose de prevu, mais j'ai pas tout en tête.
Donc voila, c'est le moment de me faire le plus de remarque possible sur les plus et les moins de Sabrina3D (0.2.5).
ceci va etre ameliorer dans la prochaine version..mais il y a aussi pas mal de façon d'accelerer le rendu actuellement : utiliser les calques au maximum, n'afficher que les polygones select et ne pas afficher les arêtes (en noir) du mesh, etc..enfin faut regarder du coté des options du viewport, mais c'est vrai que pas mal de chose peuvent etre optimiser.
la j'aimerai bien plus d'info.
l'interface, il n'y a que des menus on a donc toutes les actions possibles. (il manque aussi une doc clair sur le sujet ça peut jouer)
quel sont les fonctions que tu considere comme "de bases" ?
pour moi c'est la navigation dans l'espace de travail (il y a des raccourcies clavers+sourie et le pavé numerique pour ça), la fonction translate (free) avec shift+BGS, la selection avec BDS (+ctrl ou shift). création de point ctrl+BDS, création de polygone touche F...etc
c'est ce que je considere comme base et on peut l'utiliser sans menu. Mais je ne suis pas modeleur donc je me suis peut etre tromper.
non, mais c'est un simple oublie
d'autre fonction seront ajouter comme par exemple pouvoir appliquer la transformation de l'objet au vertices et retrouver ça matrice a 0, pouvoir deplacer directement l'axe de l'objet, etc...
enfin voila j'attend des commentaires
a+
Kitone
bon pour commencer je doit dire que le travail sur sabrina3d v0.3 a debuter.
(Hood qui a travailler avec moi sur les premieres version de sabrina est de retour pour m'aider)
Cette version est assez special...puisqu'il y a une réecriture total de sabrina3d avec cette fois l'utilisation de gtkmm (version c++ de gtk+). Un gros menage est fait dans les sources et l'interface. Cette version a pour but de repartir sur de nouvelle base afin de corriger les erreurs du passé. Il ne devrait plus y avoir (ou tres peut est seulement dans certain cas) de fenetre "modal" (qui bloque l'app ex l'editeur de materiaux).
-le moteur RayTracing va disparaitre et sabrina va etre orienté RenderMan.
-les raccourcies clavier devrait etre modifiable
-si possible pouvoir modifier le menu (espace)
-la sourie reste au centre du viewport (et est invisible) pendant une action, ce qui permet de pouvoir deplacer a vonlonter sans risquer d'arriver au bout de l'ecran (un peut comme dans wings3d)
-une option pour pouvoir editer un mesh en local ou globale (pour les fonctions du type translate > X, etc...)
-le rendu (opengl) va etre optimiser (et pourquoi pas avoir plusieurs type de rendu selon la carte (ati, nvidia, ...)) puisque le rendu est maintenant dans une class SA_Engine
-la barre d'outil (en bas) n'existe plus
-sabrina3d va supporter plusieurs langues
-l'utilsation de GNOME Human Interface Guidelines
-on peut maintenant gerer comme on veut les "viewports" crée de nouvelle fenetre, couper en 2,3...bref quelque chose de souple pour les personnes qui possede un grand ou un deuxieme ecran
exemple :

pas mal d'autre chose de prevu, mais j'ai pas tout en tête.
Donc voila, c'est le moment de me faire le plus de remarque possible sur les plus et les moins de Sabrina3D (0.2.5).
coltseavers a écrit :les p'tites tâches:
- L'affichage est plutôt lent
ceci va etre ameliorer dans la prochaine version..mais il y a aussi pas mal de façon d'accelerer le rendu actuellement : utiliser les calques au maximum, n'afficher que les polygones select et ne pas afficher les arêtes (en noir) du mesh, etc..enfin faut regarder du coté des options du viewport, mais c'est vrai que pas mal de chose peuvent etre optimiser.
coltseavers a écrit : - le côté un peu trop secret de l'interface
la j'aimerai bien plus d'info.
l'interface, il n'y a que des menus on a donc toutes les actions possibles. (il manque aussi une doc clair sur le sujet ça peut jouer)
coltseavers a écrit : - le fait de tjrs passer par un menu pour faire les trucs de bases
quel sont les fonctions que tu considere comme "de bases" ?
pour moi c'est la navigation dans l'espace de travail (il y a des raccourcies clavers+sourie et le pavé numerique pour ça), la fonction translate (free) avec shift+BGS, la selection avec BDS (+ctrl ou shift). création de point ctrl+BDS, création de polygone touche F...etc
c'est ce que je considere comme base et on peut l'utiliser sans menu. Mais je ne suis pas modeleur donc je me suis peut etre tromper.
coltseavers a écrit : - n'y a t-il pas de scale accèssible en mode objet? (sans passer "Nkey")
non, mais c'est un simple oublie

d'autre fonction seront ajouter comme par exemple pouvoir appliquer la transformation de l'objet au vertices et retrouver ça matrice a 0, pouvoir deplacer directement l'axe de l'objet, etc...
enfin voila j'attend des commentaires
a+
Kitone
Et bien Kitone, laisse moi te dire que là ça m'intèresse grandement la ligne que tu prends.
Oui c'est ça, c'est peut-être le manque de doc car c'est vraiment une investigation de dingue qu'il faut faire héhé, heureusement que je connais fort bien les softs dont tu t'inspires ce qui me permet tout de même une accomodation ~rapide.
Quelques trucs, la navigation, la manipulation, le snapping etc
Mais t'inquiète, je prend bien en compte l'état actuel de sabrina.
voilÃ
+
ps: je t'ai envoyé un mail.
coltseavers a écrit:
- le côté un peu trop secret de l'interface
Kitone a écrit
la j'aimerai bien plus d'info.
l'interface, il n'y a que des menus on a donc toutes les actions possibles. (il manque aussi une doc clair sur le sujet ça peut jouer)
Oui c'est ça, c'est peut-être le manque de doc car c'est vraiment une investigation de dingue qu'il faut faire héhé, heureusement que je connais fort bien les softs dont tu t'inspires ce qui me permet tout de même une accomodation ~rapide.
- Quelles sont les fonctions que tu considere comme "de bases" ?
Quelques trucs, la navigation, la manipulation, le snapping etc
Mais t'inquiète, je prend bien en compte l'état actuel de sabrina.
voilÃ
+
ps: je t'ai envoyé un mail.
petite question
ca a l air d' etre un tres bon logiciel bravo
malheureusement je travail sous windows parce que je joue bcp aussi.
ma question porte donc sur: as tu prevu de faire un jour une version windows
j apprehende ta reponse
malheureusement je travail sous windows parce que je joue bcp aussi.
ma question porte donc sur: as tu prevu de faire un jour une version windows

quitte a etre un salaud autan etre le pire
bonsoir,
voila quelques info
la barre d'etat a changer, elle est decouper en deux, la 1er donne des infos sur l'action en cours (nom de l'action, type de l'action, info sur l'action ex angle de rotation, longueur d'une translation sur un axe,etc...)
la 2eme donne l'aide de l'action qui reste maintenant toujours visible pendant une action (bien plus pratique) et elle affiche aussi d'autre info comme les msg d'erreurs.
la barre d'outil de chaque viewport a aussi changer, il y a maintenant plusieus menu, plus lisible est simple.
ensuite il y a le mode actuel (object, mesh) qui represente l'edition en cours. Il n'y a plus de menu quand on desire passer du mode objet a l'edition d'un mesh, maintenant tab passe de l'un a l'autre directement (comme blender). puis le repère sur lequel on travail, que l'on peut modifier (local, globale) et enfin une led pour savoir si il y a une action en cours.
autre nouveauté au niveau du rendu OpenGL, il est possible de rendre le mesh transparent pendant une edition, ce qui peut etre pratique quand on utilse une image en fond (option > use blending).
petite image :
petite question sur le repere. Il y a 2 mode actuellement, local qui utilise l'axe de l'objet pour effectuer une action (exemple translation sur l'axe X) et le repere global qui lui utilise le repere camera. ainsi le Z pointe toujours sur le fond de l'ecran qu'importe les rotations, zoom, etc... mais je me dit que global devrait juste utiliser le repere "monde" de la scene et peut etre qu'il faut ajouter un autre repere "camera" et ainsi avoir 3 reperes : local, global, camera
qu'en pensez vous ?
voila
a+
Kitone
voila quelques info
la barre d'etat a changer, elle est decouper en deux, la 1er donne des infos sur l'action en cours (nom de l'action, type de l'action, info sur l'action ex angle de rotation, longueur d'une translation sur un axe,etc...)
la 2eme donne l'aide de l'action qui reste maintenant toujours visible pendant une action (bien plus pratique) et elle affiche aussi d'autre info comme les msg d'erreurs.
la barre d'outil de chaque viewport a aussi changer, il y a maintenant plusieus menu, plus lisible est simple.
ensuite il y a le mode actuel (object, mesh) qui represente l'edition en cours. Il n'y a plus de menu quand on desire passer du mode objet a l'edition d'un mesh, maintenant tab passe de l'un a l'autre directement (comme blender). puis le repère sur lequel on travail, que l'on peut modifier (local, globale) et enfin une led pour savoir si il y a une action en cours.
autre nouveauté au niveau du rendu OpenGL, il est possible de rendre le mesh transparent pendant une edition, ce qui peut etre pratique quand on utilse une image en fond (option > use blending).
petite image :

petite question sur le repere. Il y a 2 mode actuellement, local qui utilise l'axe de l'objet pour effectuer une action (exemple translation sur l'axe X) et le repere global qui lui utilise le repere camera. ainsi le Z pointe toujours sur le fond de l'ecran qu'importe les rotations, zoom, etc... mais je me dit que global devrait juste utiliser le repere "monde" de la scene et peut etre qu'il faut ajouter un autre repere "camera" et ainsi avoir 3 reperes : local, global, camera
qu'en pensez vous ?
voila
a+
Kitone
Kitone a écrit :... mais je me dit que global devrait juste utiliser le repere "monde" de la scene et peut etre qu'il faut ajouter un autre repere "camera" et ainsi avoir 3 reperes : local, global, camera
qu'en pensez vous ?
voila
a+
Kitone
Bonjour, bien que je ne sois jamais intervenu ici, ca fais un moment que je suis l'evolution de Sabrina.
Je vais profiter de la question pour essayer d'influencer le dev

voila, bonne continuation.
[edit] Les dernières versions de blender se bien améliorés en ce qui concerne la gestion des reperes. Desormais on le choix de 3 reperes:
- global
local
camera
[/edit]
Dernière modification par settra le 05 janv. 2005, 10:39, modifié 1 fois.
bonsoir,
ok merci, il y a donc maintenant : local, world (qui represente global) et view.
Encore besoin d'aide, ce n'est pas urgent puisque je n'en suis pas encore la mais j'essai d'y reflechir. je cherche a savoir comment est gerer le rendu avec renderman et comment faut il le gerer. Car contrairement au autre moteur (ou a l'ancien RT de sabrina) le gros avantage de renderman est justement de pouvoir rendre par passe et/ou les elements séparé, donc il est clair qu'il ne suffit plus d'ouvrir une dialog avec un bouton "start" pour rendre l'image final. Comment cela doit il ce passer ? (script ? a la main ? interface ?)
merci d'avance
a+
Kitone
ok merci, il y a donc maintenant : local, world (qui represente global) et view.
Encore besoin d'aide, ce n'est pas urgent puisque je n'en suis pas encore la mais j'essai d'y reflechir. je cherche a savoir comment est gerer le rendu avec renderman et comment faut il le gerer. Car contrairement au autre moteur (ou a l'ancien RT de sabrina) le gros avantage de renderman est justement de pouvoir rendre par passe et/ou les elements séparé, donc il est clair qu'il ne suffit plus d'ouvrir une dialog avec un bouton "start" pour rendre l'image final. Comment cela doit il ce passer ? (script ? a la main ? interface ?)
merci d'avance
a+
Kitone
Salut Kitone,
Enfin, un dev libre aWare!
Ben dans un soucis de... disons d'aisance pour le nouveau et même les confirmés, une ptite interface serait sympa, biensûr par défaut le rendu complet puis ensuite le séléctif (canal Z-depth, diffuse, spec etc...)
En fait c'est dans une de mes propositions* la façon dont gérer la sortie. Je te l'envoi de suite par email, attention c'n'est pas encore terminé.
Ah lala Sabrina 0.30 est bien alèchant comme soft surtout qu'au niveau mod' polygonal il est quasi complet, j'ai l'impression que les remarques que j'allais emmettre sur la 0.25 sont déjà obsolètes notamment sur les menus qui ralentissent le workflow.
Question comme ça, Sabrina sera t-il(elle) limité aux Polygones?
n.b.: j'ai cru lire que rendre l'objet semi-transparent était hardu, visiblement t'y arrivé sans être éprouvé.
@+
ps: désolé du mutisme temporaire, pas de connexion internet et bcp de taff à côté.
Le gros avantage de Renderman est justement de pouvoir rendre par passe et/ou les elements séparé
Enfin, un dev libre aWare!

Donc il est clair qu'il ne suffit plus d'ouvrir un dialog avec un bouton "start" pour rendre l'image final. Comment cela doit il ce passer ? (script ? a la main ? interface ?)
Ben dans un soucis de... disons d'aisance pour le nouveau et même les confirmés, une ptite interface serait sympa, biensûr par défaut le rendu complet puis ensuite le séléctif (canal Z-depth, diffuse, spec etc...)
En fait c'est dans une de mes propositions* la façon dont gérer la sortie. Je te l'envoi de suite par email, attention c'n'est pas encore terminé.
Ah lala Sabrina 0.30 est bien alèchant comme soft surtout qu'au niveau mod' polygonal il est quasi complet, j'ai l'impression que les remarques que j'allais emmettre sur la 0.25 sont déjà obsolètes notamment sur les menus qui ralentissent le workflow.
Question comme ça, Sabrina sera t-il(elle) limité aux Polygones?
n.b.: j'ai cru lire que rendre l'objet semi-transparent était hardu, visiblement t'y arrivé sans être éprouvé.
@+
ps: désolé du mutisme temporaire, pas de connexion internet et bcp de taff à côté.
salut,
je cherche surtout a savoir comment c'est gerer dans d'autre soft afin d'avoir une idée sur la maniere de travailler avec plusieurs rendu. par exemple le traitement des images (scene 1 + objet 2 + zbuffer + shadow + ...) c'est traiter dans un autre soft ? (gimp ? le logiciel lui même ?...) faut il scripté le rendu ? etc...
(note qu'a long terme sabrina devrait utiliser un langage script (python ou lua...voir les deux)
oui pour l'interface il va y avoir pas mal de surprise par rapport a la 0.25 !
Pour l'instant elle est limiter polygone, dans un 2eme temps je vais ajouter des courbes seulement pour faciliter certaine action, comme "extrude" par rapport a une courbe, etc... puis si possible d'autre type de surface comme les nurbs, metaball. j'ai deja essayer d'ajouter les nurbs a l'epoque...gros echec
)donc la dessus...j'ai toujours des problemes avec et ça n'a pas changer.
a+
Kitone
ps : j'ai reçu ton mail mais toujours pas de doc.
je cherche surtout a savoir comment c'est gerer dans d'autre soft afin d'avoir une idée sur la maniere de travailler avec plusieurs rendu. par exemple le traitement des images (scene 1 + objet 2 + zbuffer + shadow + ...) c'est traiter dans un autre soft ? (gimp ? le logiciel lui même ?...) faut il scripté le rendu ? etc...
(note qu'a long terme sabrina devrait utiliser un langage script (python ou lua...voir les deux)
oui pour l'interface il va y avoir pas mal de surprise par rapport a la 0.25 !
Pour l'instant elle est limiter polygone, dans un 2eme temps je vais ajouter des courbes seulement pour faciliter certaine action, comme "extrude" par rapport a une courbe, etc... puis si possible d'autre type de surface comme les nurbs, metaball. j'ai deja essayer d'ajouter les nurbs a l'epoque...gros echec

a+
Kitone
ps : j'ai reçu ton mail mais toujours pas de doc.
sabrina 0.3 (material editor)
hello,
voila la premiere image de l'editeur de materiau (renderman)
ce n'est qu'une premiere version, vous en pensez quoi ?
j'ai opter pour utiliser un parser, il est donc possible d'utiliser n'importe quel shader puisqu'il n'y a pas besoin d'ecrire une interface utilisateur pour chaque shader.
(si vous pouvez m'envoyer un pack avec des shaders (sl) je souhaite faire plus de teste)
a+
Kitone
voila la premiere image de l'editeur de materiau (renderman)
ce n'est qu'une premiere version, vous en pensez quoi ?

j'ai opter pour utiliser un parser, il est donc possible d'utiliser n'importe quel shader puisqu'il n'y a pas besoin d'ecrire une interface utilisateur pour chaque shader.
(si vous pouvez m'envoyer un pack avec des shaders (sl) je souhaite faire plus de teste)
a+
Kitone