Blender – Un effet de pluie

 

Nous allons faire appel à l’usage de particules, pour réaliser cette simulation. Pour cela, il nous faudra d’abord un objet émetteur de particules, placé au-dessus de la scène, en guise de nuage. Par exemple, un plan incliné (ou non) fera l’affaire, il n’est pas nécessaire qu’il soit subdivisé.

scene de départ

Les autres objets de la scène, ici un sol (un simple plan) et l’objet principal de la scène (un simple cube), seront au minimum des obstacles aux particules, et au mieux des réacteurs de particules, en ce sens où ils interagiront avec les gouttelettes de pluie.

Enfin, vous pouvez prévoir un dernier objet, qui servira de goutte d’eau pour la simulation, par exemple de forme allongée.

Modélisation d'une goutte de pluie

Normales des objets: celles du nuage devrait être orientées vers le sol, celles du sol orientées vers le nuage, et celles du cube irradier vers l’extérieur de celui-ci. Cela permettra de contrôler plus facilement la direction d’émission des particules.
Placement des objets sur les calques: pour interagir correctement, assurez-vous que les émetteurs et réacteurs (ou objets servant à la collision avec les particules) soient sur les mêmes calques.
Nom des objets: ils seront importants par la suite, prenez la peine de nommer vos objets de façon pertinente.

L’émetteur de particules

Sélectionnez l’objet émetteur de particules (ici, notre objet nommé Cloud) et dans le menu Object F7, dans les Particle Buttons, cliquez sur le bouton Add New du panneau Particle System. Un nouveau système de particules nommé PSys est alors attaché à l’émetteur. Assurez-vous qu’il s’agit bien d’un système de type Emitter. Les autres paramètres du panneau seront réglés comme suit:

  • Amount: 5000 (assez pour assurer une bonne densité de pluie)
  • Emit from, Random (afin de ne pas avoir de trombes d’eau artificielles et trop régulières)
  • Emit from, Faces
  • Emit from, Even (pour une distribution proportionnelle des gouttes dans le cas où l’émetteur est constitué de plusieurs facettes de dimensions inégales)
  • Emit from, Jittered (pour une distribution plutôt aléatoire des gouttes émises par une même facette)

Dans le panneau Physics, il va surtout s’agir de déterminer l’influence de la normale de l’émetteur (surtout s’il est incliné, pour simuler des gouttes soumises à un vent), et de définir la direction de la gravité.

  • Newtonian
  • Initial velocity, Normal: 10.000 (ou toute valeur assez élevée produisant un bon résultat visuel)
  • Global effects, AccZ: -9.81 (pour rester cohérent avec l’accélération terrestre)

Enfin, dans le panneau Visualization, choisissez Object, et dans le champ OB: qui apparaît, saisissez le nom de l’objet formant votre gouttelette. Dans le panneau Extras, activez le bouton Effectors, Die on hit.

Les réacteurs de particules

Il s’agit théoriquement de tous les objets de votre scène qui sont susceptibles d’être touchés par la pluie. Vous allez les sélectionner un à un, et appliquer à chaque fois le même type de réglages.

Dans le menu Object F7, dans les Physics Buttons et l’onglet Collision, activez les boutons Collision et Kill. Éventuellement, ajustez les valeurs Damping et Friction, mais cela n’est pas rigoureusement nécessaire ici.

Dans les Particle Buttons, ajoutez un nouveau système en utilisant le bouton Add New de l’onglet Particle System. Choisissez Reactor comme type de système, et réglez les autres paramètres comme suit:

  • Amount: 5000 (pour générer à tout moment un assez grand nombre de particules, en réaction aux éclaboussures)
  • Life: 5.0 (les éclaboussures auront une durée de vie très courte…)
  • Rand: 0.5 (… qui peut varier assez sensiblement à un moment ou un autre)
  • Emit from, Particle (pour que le système réagisse aux particules…)
  • Target, OB: Cloud (…émises par l’émetteur cible Cloud)
  • Target, Psys 1 (et on précise le numéro d’identité du système de particules concerné si l’émetteur en a plusieurs)

Dans le panneau Physics, spécifiez une valeur Global effects, AccZ positive, par exemple 10.00. Comme vous souhaitez que l’objet apparaisse lors du rendu, pensez à activer le bouton Render, Emitter dans le panneau Visualization.

Enfin, dans l’onglet Children, nous allons permettre la génération, à chaque impact, de plusieurs particules plutôt que d’une seule. Réglez les paramètres du panneau comme suit:

  • Particles et Nothing
  • Amount: 3 (pour générer 3 goutelettes enfant par goutelette parent générée à l’impact)
  • Round: 1.000 (pour assurer une distribution circulaire des particules)

Vous pouvez maintenant jouer l’animation Ctrl+A ou grâce au bouton Bake de l’onglet Bake dans les Particle Buttons.

Bien sûr, avant de faire le rendu de votre animation, pensez à travailler les matériaux de vos gouttes, ainsi que celui des gouttelettes émises par les réacteurs. Celles-ci, en particulier, doivent être discrètes pour demeurer réalistes.