[Tutoriel] Prise en main de Jot

Jot est un moteur de rendu pour obtenir des rendus non-réalistes stylisés. Il permet de voir en temps réel le résultat et donne des animations cohérentes dans le temps. Un Addon d’export depuis Blender vient de sortir ici, et un article sur LinuxGraphic ici. Nous allons voir ici les premiers pas pour arriver à des images non-réalistes depuis Blender. Cela suppose que vous connaissiez déjà les bases de Blender 2.6. Pour le moment, les choses ne marchent pas « out of the box » comme on dit, mais ce devrait être accessible à des personnes un peu curieuses et un minimum débrouillardes.

Regen Crease règle en général le problème

Ce qui suit est ce que j’ai compris du fonctionnement de Jot, si il y a des erreurs ou des choses que j’ai ratées, n’hésitez pas à les mettre dans les commentaires. Certains boutons ne marchent pas (dans la documentation, il est écrit « don’t ask » à la place de leur description), d’autres semblent ne pas marcher sans que je sache si cela vient de l’utilisation de Wine. Je me contente donc ici de décrire les fonctions que j’ai compris et qui marchent 😀

Installation de l’Addon pour Blender

Celui-ci se télécharge ici. Il s’installe ensuite comme n’importe quel Addon, vous pouvez simplement le copier dans le dossier blender-2.66a-linux-glibc211-x86_64/2.66/scripts/addons (suivant votre version de Blender bien sûr) ou depuis les préférences utilisateur de Blender.

Installation de Jot sous Linux:

Pour le moment, Jot fonctionne avec Wine, que vous devriez pouvoir installer facilement avec votre gestionnaire de logiciels/paquets quelle que soit votre distribution. Il faut ensuite télécharger Jot pour Windows ici. C’est un fichier Zip que vous allez décompresser et vous placerez le dossier jot dans le « faux » disque C: de Wine, c’est à dire dans:

Dossier Personnel (ou Home)/.wine/drive-c/  

(Le dossier .wine est un dossier caché, vous pouvez les afficher avec Ctrl+h, et si vous savez ce que vous faites, vous pouvez bien sûr mettre le dossier où vous voulez en adaptant la suite des explications).

Dans ce dossier vous trouverez un dossier batch dans lequel il y a un fichier jot-config.bat que vous allez ouvrir avec un éditeur de texte pour modifier
la ligne commençant par set JOT_ROOT=… en set JOT_ROOT=C:\jot

Vous êtes maintenant prêts à utiliser Jot. Vous trouverez dans ce même dossier Jot un dossier manual qui contient le manuel en PDF et en html (mais en anglais).

Exporter une scène depuis Blender

Dans les préférences utilisateur de Blender, pensez à activer l’Addon d’export vers Jot. Vous aurez alors dans le menu File/Export/ la commande Jot Stylized Renderer (.jot)

L’addon exporte la sélection, plus la camera active qui sera utilisée par Jot. Il faut exporter des maillages, et je n’ai pas encore testé tout ce qui fonctionnait vraiment dans les modificateurs, mais le subsurf et l’array au moins fonctionnent). Les options d’export sont limitées, si vous voulez une animation, il faut cocher Export Animation et préciser le début et la fin de l’animation. Pour les animations, pensez à vous créer un dossier spécial dans lequel vous exporterez votre animation, car celle-ci est composée d’une multitude de fichiers.

exportjot

Astuce : Nous verrons par la suite que retrouver un fichier pour Jot se fait en ligne de commande, il vaut donc mieux enregistrer les exports dans votre dossier jot que vous avez copié dans .wine/ précédemment.

Premier lancement de Jot

Le plus dur est de lancer Jot 😀

Pour cela il faut lancer une ligne de commande windows. Dans un terminal, tapez:

wine /usr/lib/i386-linux-gnu/wine/fakedlls/cmd.exe  pour les systèmes 32 bits

wine /usr/lib/x86_64-linux-gnu/wine/fakedlls/cmd.exe  pour les systèmes 64 bits

Cela lance donc une ligne de commande windows dans laquelle vous allez taper successivement:

C:

cd C:\jot\batch

jot-config.bat

Cela lance la ligne de commande Jot (ne vous inquiétez pas, vous allez bientôt utiliser votre tablette) dans laquelle il faudra changer de répertoire pour aller jusqu’au répertoire contenant la scène exportée avec la commande chdir sachant que le signe pour les répertoires est l’antislash (AltGR+8).

Donc si vous avez suivi mon conseil et exporté votre scène dans un dossier Essaijot (qui doit contenir un fichier essaijot.jot par exemple) dans le dossier .wine/drive-c/jot/ il faut taper la commande chdir EssaisJot\

Et enfin lancer Jot avec la commande jotq essaijot.jot

Pour découvrir Jot sans exporter, vous pouvez utiliser le fichier d’exemple en faisant

chdir manual\tutorials\tutorial-1

jotq cactus-1.jot

Pour aller plus vite : lancement « automatique »

Pour ne pas vous embêter à retaper tout ça maintenant, vous pouvez enregistrer un petit fichier texte dans lequel vous écrivez toutes les commandes à la suite que vous n’aurez plus qu’à copier coller dans le terminal (ou faites en un script pour les débrouillards, je n’ai pas reussi). Pour coller dans le terminal, le raccourci est Maj+Ctrl+v.

à savoir pour 32 bits:

wine /usr/lib/i386-linux-gnu/wine/fakedlls/cmd.exe
C:
cd C:\jot\batch
jot-config.bat
chdir EssaisJot\

pour 64 bits:

wine /usr/lib/x86_64-linux-gnu/wine/fakedlls/cmd.exe
C:
cd C:\jot\batch
jot-config.bat
chdir EssaisJot\

Il ne vous reste plus qu’à taper jotq nomdufichier.jot

Navigation dans Jot

N’ayez pas peur de tous les messages d’erreur dans le terminal, il suffit de ne pas y penser et ça marche. Vous avez alors deux fenêtres qui apparaissent:

la fenêtre de la scène appelée WYSIWYG NPR (What You See Is What You Get)

WYSIWYG NPR_001

la fenêtre d’éditeur de tracés NPR Stroke Editor

NPR Stroke Editor_001

La première chose perturbante est le fonctionnement de la vue 3D:

Le clic gauche sert à sélectionner des éléments (dépendants du contexte d’édition que nous verrons ci-après).

Le clic milieu sert à déplacer des objets, mais les possibilités étant très limitées, il vaut mieux placer les objets correctement dans Blender et scotcher son bouton milieu car venant de Blender on a vite cliqué dessus par erreur (surtout que je n’ai pas trouvé d’annulation).

Le clic droit sert à naviguer dans la vue 3D, mais d’une manière disons étrange (certains angles de rotation semblent impossibles à atteindre):

  • clic droit maintenu au milieu de la fenêtre et déplacement de gauche à droite : décalage de la vue
  • clic droit maintenu au milieu de la fenêtre et déplacement de haut en bas : zoom
  • clic droit maintenu sur les bords de la fenêtre : rotation
  • clic droit simple : placement du pivot de rotation, puis clic droit maintenu : rotation

Des raccourcis claviers sont actifs dans cette fenêtre si c’est la fenêtre active (attention, les raccourcis sont sensibles à la casse): X (Maj+x) : passe (ou sort) en mode animation dans lequel les raccourcis suivant fonctionnent:

  • 4 : recule d’une image
  • 6 : avance d’une image
  • 2 : recule de 10 images
  • 8 : avance de 10 images
  • 5 : va à la première image
  • / : joue l’animation

  • s enregistre le fichier courant, très utile 🙂
  • v ouvre la fenêtre des paramètres globaux (ne la refermez pas sous peine de plantage).

Dans l’autre fenêtre, vous allez choisir l’un des trois modes d’édition avec les boutons Previous Mode et Next Mode:

  • Le mode Stroke pour éditer les tracés de contour
  • Le mode Hatching pour modifier les hachures
  • Le mode Basecoat pour modifier le matériau des objets

L’éditeur de tracé Stroke Editor Mode:

Exemple de réglages de ligne

Lorsque l’on est en mode Stroke Editor, il est possible de régler, objet par objet les différents types de lignes (lignes de contour, lignes visibles, lignes cachées). Pour cela on sélectionne avec un clic gauche une ligne, elle devient surlignée en rouge et vert et son type s’affiche quelques secondes en haut de la fenêtre 3D. Toutes les modifications de tracé s’appliqueront aux lignes de même type de l’objet (lignes visibles de contours par exemple, ou lignes cachées). Attention cependant il faut bien cliquer Apply Current dans Stylisation (le dernier onglet de Line Plug-in Controls) ou quand vous deselectionnerez les lignes reprendront leurs réglages d’origine.

ApplyCurrent

Si rien n’est sélectionné dans la vue 3D, les réglages que vous modifiez ne s’appliquent qu’à la Preview. Si vous sélectionnez ensuite une ligne, il faudra cliquer sur Apply Current.  Si vous cliquez sur Get Selected, vous récupérez alors dans la Preview les réglages de la ligne sélectionnée.

Vous pouvez tracer jusqu’à 5 lignes personnalisées dans la fenêtre d’aperçu  Preview  pour mieux vous rendre compte des effets.

Stroke Color/Texture

  • Hue, Saturation et Value permettent de changer la couleur. Pour comprendre le principe vous pouvez aller voir la page wikipedia.
  • Alpha règle la transparence du trait
  • Texture permet de choisir une texture de trait, soit de type 1D qui varie seulement perpendiculairement au trait, soit 2D qui varie alors perpendiculairement mais aussi le long du trait (comme 2D–Dot-line qui fait des traits composés de points et de traits alternés). Pour les 2D, Period permet de régler la période de répétition du motif de ligne si différent de zero (des pointillés plus ou moins serrés par exemple) et Phase décale la répétition le long du tracé. N’hésitez pas à essayer les nombreuses textures de trait qui permettent des effets très intéressants (flèches, tirets, cactus…).
  • Paper permet de choisir le papier du trait (et son contraste/luminosité en dessous) dont l’effet n’est pas toujours bien perceptible, sauf en animation.

Stroke Shape/Appearance

On règle ici ce qui influencera la forme générale du tracé:

  • Width définit l’épaisseur du trait
  • Taper règle la longueur sur laquelle le trait est arrondit à son début et à sa fin, en nombre de pixel,

Tracé avec tous les paramètres à 0Même tracé avec Taper à 22

  • Flare règle la fraction du tracé à partir de laquelle le trait commence à se réduire

Avec en plus Flare à 1

  • Fade règle sa variation de transparence à la fois au début et à la fin en nombre de pixels

Fade rajoute de la transparence

  • AFlare règle sa transparence à la fin uniquement.

Line Plug-in Controls

Line Types

Vous réglerez ici pour l’objet sélectionné les lignes dessinées, en cochant See Thru vous pourrez cocher les lignes de type Hid (Hidden, cachée par l’objet lui-même) et les lignes de type Occ (Occluded, cachées par d’autres objets).

Mesh

Regen Crease permet de recalculer les arrêtes qui sont dessinées, soit après avoir changé les paramètres, soit pour certaines formes géométriques (comme la maison de l’exemple) quand leur affichage est visiblement faussé.

Parfois les formes ne sont pas correctement affichées

Parfois les formes ne sont pas correctement affichées

Regen Crease règle en général le problème

Regen Crease règle en général le problème

Crease Detect Angle permet de régler l’angle entre les faces à partir duquel Jot dessine une ligne ( dans l’exemple de la maison, l’angle par défaut n’affichait pas la ligne de bas de toit). La modification ne prend effet qu’après avoir fait un Regen Crease.

Crease Detect Angle permet de choisir l'angle au dessus duquel une ligne est tracée entre deux faces

Crease Detect Angle permet de choisir l’angle au dessus duquel une ligne est tracée entre deux faces

 Dessin des tracés à main levée

Avec un tracé sélectionné, par exemple une ligne du paysage, si vous dessinez dans la fenêtre 3D le long d’une ligne horizontale, vous définissez un Offset, un tracé personnalisé, qui s’appliquera avec comme référence la ligne en pointillés horizontale bleue.

Tracé d'une ligne personnalisée.

Tracé d’une ligne personnalisée.

Vous pouvez tracer plusieurs lignes superposées, dans le sens que vous voulez, sachant que la ligne bleue sera toujours à la « moyenne » horizontale des traits. Vous pouvez annuler les derniers coups de crayon avec Undo Sketch. Attention en dessinant, un coup de stylet un peu court peut être interprété comme un clic gauche de sélection d’autre chose (ou de rien) qui va annuler le tracé 🙁

Enfin vous appliquez le tracé personnalisé aux lignes avec Apply Sketch. Avec une ligne sélectionnée, vous pouvez modifier le tracé personnalisé à tout moment avec Edit Selected, ou le supprimer avec Clear Selected.

Application de la ligne personnalisée au paysage

Application de la ligne personnalisée au paysage

Les boutons pour travailler sur les tracés personnalisés

Les boutons pour travailler sur les tracés personnalisés

Avec une ligne sélectionnée, si vous changez Baseline (à droite de Offsets) de Virtual en Selected, vous pourrez tracer votre ligne virtuelle directement sur le dessin originel et non sur une horizontale. C’est très agréable, mais plus délicat à utiliser sur des objets complexes, on maîtrise moins la reproduction des tracés.

Dessin sur les surfaces à main levée

Si vous cliques/dessinez directement sur une surface d’objet, et non sur une ligne, vous commencez à dessiner un Decal, un dessin projeté sur les faces sélectionnées. De même qu’avec les Offset, attention lors de dessin complexes, un coup de crayon mal placé et tout votre Decal disparaît. Vous validez le Decal avec le même Apply Sketch que ci-dessus.

Les pierres sont dessinées à la main sur la façade.

Les pierres sont dessinées à la main sur la façade.

Vous pouvez tracer autant de traits que vous voulez, et observer l’effet des changements de couleur, épaisseur, papier, sur l’ensemble. Par contre, une vois que vous aurez validé le Decal avec  Apply Sketch, chaque trait sera considéré comme un « objet » séparé et vous ne pourrez pas faire de sélection multiple pour les modifier d’un coup.

 Enregistrer son animation

Pour enregistrer son animation sous forme de suite d’images PNG (avec transparence bien sûr) dans le même dossier que le projet .jot (pas très pratique vu le nombre de fichiers déjà présents dans ce dossier), il faut dans la vue 3D, si ce n’est déjà fait, mettre le mode animator en marche avec Maj+x, lancer la synchronisation temporelle (kesako ?) avec – (moins du pavé numérique) et le mode rendu sur disque avec * (multiplier du pavé numérique). Il ne reste plus qu’à jouer l’animation avec / (diviser du pavé numérique). Et si vous ne voulez qu’une image fixe, faites une animation d’une image.

Dans la suite, bientôt, le mode BaseCoat qui permet de mettre des couleurs aux objets avec un shader toon éventuellement, et le mode Hatching pour dessiner des hachures à la main.

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