Blender 2.50 beta 2 – Les indices de Matières.

Préparation du terrain.

Ouvrez Blender 2.50 (ici c’est la Béta 2 qui est d’actualité) ou débutez une nouvelle scène (Ctrl + N pour se débarrasser de toute ancienne scène lorsque vous êtes en Mode Objet (Object Mode)).

Vous obtenez le Cube proposé par défaut dans toute nouvelle scène dans Blender. Avec le Cube sélectionné, entrez dans le Mode d’Édition (Edit Mode ou bien utilisez la touche de tabulation (Tab key)) et assurez-vous que toutes les arêtes (vertices) sont sélectionnées (un cycle d’action sur la touche A si nécessaire pour faire apparaître les arêtes en jaune).

Dans l’ensemble des Outils « Mesh », utilisez le bouton « Subdivide » (W, 1) dans la section « Add » (ou bien utilisez le raccourci clavier « W ») puis, dans la boîte d’outils « Specials » qui s’ouvre, sélectionnez « Subdivide » (= Subdiviser)) pour subdiviser le Cube une première fois. Chaque arête est divisée en deux parties égales créant ainsi 4 surfaces de mailles par face du Cube.

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Figure 02 : Le Cube subdivisé.

Petit conseil.
Pour vous faciliter les sélections durant les étapes suivantes, activez le Mode de Sélection par Face (Face select mode) et la Limitation de la Sélection aux Éléments visibles (Limit selection to visible) via les boutons dans l’en-tête de la vue en 3D.

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Figure 03 : L’outil de sélection par Face.

Ajout de quelques matières pour jouer avec le Cube.

La prochaine étape se déroule dans le menu qui traite des Matières (Le menu « Material« ). Actuellement, le Cube a la Matière (Material) standard grise proposée par défaut pour tout nouvel objet dans Blender.

La première étape est de changer son nom en quelque chose de plus explicite pour vous, par exemple Red_mat (Matière Rouge). Dans la section « Diffuse », cliquez dans la bande de couleur grise pour appeler le sélecteur de couleur, ensuite, choisissez la couleur rouge. Notez cependant que le nom de la Matière (Material) a également été modifié en conséquence dans la liste des emplacements des matières.

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Figure 04 : Ajouter une première matière au Cube. La boîte à outils.

Sur la droite de la liste des emplacements des matières, vous trouvez des boutons « plus » (le signe +) et « moins » (le signe ); ils sont utilisés pour ajouter de nouveaux emplacements (qui seront automatiquement remplis avec la Matière courante) ou pour supprimer l’emplacement de matière sélectionné. Dans votre cas, vous cliquez sur le bouton « plus » à deux reprises.
Red_mat apparaît maintenant à trois reprises dans la liste des emplacements des Matières, mais notez également l’apparition d’un nouveau petit bouton, contenant un nombre (ici le nombre 3), qui vous permet de vous déplacer vers le nom suivant d’emplacement de matière : il indique le nombre d’instances de cette matière : il y en a 3 dans ce tutoriel.

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Figure 05 : Les 3 clones de matières créés.

Bien entendu, il n’y a pas grand intérêt à avoir trois fois le même nom pour trois instances identiques du même matériel. Mais si nous tentons de modifier un des noms, tous les trois seront modifiés de la même manière car ce sont des clones les unes des autres.

Mais rassurez-vous, il y a une astuce pour pouvoir modifier les noms individuellement : vous devez remplacer les clones par des copies.

Vous sélectionnez le second emplacement de matière et maintenant, cliquez sur le bouton qui contient le nombre d’instances. Le nom de la Matière sélectionné devient Red_mat.001 et la matière est maintenant une copie indépendante de la matière d’origine Red_mat. Changez ce nom en Green_mat, par exemple, et dans le panneau « Diffuse« , utilisez le sélecteur de couleur pour passer la couleur en vert.

Vous sélectionnez maintenant le troisième emplacement de matière, qui est également une instance de la matière d’origine Red_mat. Mais maintenant, le bouton (celui avec le nombre d’instances) indique qu’il ne reste plus que deux instances de cette matière. Pressez-le à nouveau puis changez le nom en Blue_mat. Comme précédemment, modifiez la couleur via le sélecteur de couleur du panneau « Diffuse« , et choisissez une couleur bleue.

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Figure 06 et 07 : On modifie les matières.

Assignation des matières à différentes parties du maillage (mesh).

Normalement, toutes les faces du Cube ont la couleur d’origine Red_mat. Toujours dans le mode d’édition (Edit mode) et en mode de Sélection par Face (Face select mode), reprenez quelques surfaces de mailles ici et là sur les six faces du Cube subdivisé. Vous sélectionnez ensuite Green_mat dans la liste des emplacements de matières, et vous pressez le bouton « Assign » (Assigner) : les faces sélectionnées deviennent vertes.

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Figure 08 : Appliquer une matière à quelques surfaces de mailles.

 

Vous sélectionnez maintenant d’autres surfaces de mailles, prélevez une nouvelle matière dans la liste des emplacements de matières pour ces surfaces de mailles et assignez-leur la matière. Vous continuez jusqu’à ce que toutes les surfaces de mailles visibles, sur les six faces du Cube soient colorées selon votre désir.
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Figure 09 : Appliquer une autre matière à quelques autres surfaces de mailles.

Petits conseils…

Lorsque vous êtes en mode d’édition (Edit Mode) vous pouvez prélever une matière dans la liste des emplacements et utiliser les deux autres boutons :
Select : ajoutera automatiquement la sélection courante à toutes les mailles vers lesquelles la matière a été assignée.
Deselect : enlèvera automatiquement de la sélection toutes les mailles sélectionnées vers lesquelles la matière a été assignée.

Un usage courant, dans le cadre de modèles très complexes, est de se servir des indices de matières afin de construire aisément des pré-sélections de groupes de sommets (« vertice » en anglais).

Conclusion.

Lorsque vous avez terminé, quittez le mode d’édition (Edit Mode) (ou utilisez la touche de tabulation) et assurez-vous que vous êtes bien dans la vue « Solid Viewport Shading » pour pouvoir jouir de votre travail dans la vue en 3D, ou bien effectuez un rendu du Cube.

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Figure 11 : Et voilà le travail.

Article écrit le 21 Décembre 2004 par Olivier Saraja (olivier.saraja chez linuxgraphic.org)
Mis-à-jour le 14 Novembre 2008 pour Blender 2.48a. Mis-à-jour le 08 Juin 2010 pour Blender 2.50 alpha 2.
Traduction française et relecture par Guy Wallon le 16 juin 2010.
Original disponible sur http://www.feeblemind.org

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