Sortie de Blender 2.68

2_68Pas de vacances pour les développeurs de Blender ! La version 2.68 vient tout juste de sortir.

Cette version est avant tout une version qui se veut stable. Plus de 280 bugs ont été corrigés depuis la 2.67 (sortie au mois de Mai).

Afin de mettre l’accent sur la stabilité, de nombreuses fonctionnalités au départ prévues pour cette version ont été reportées à « plus tard ».

Lire la suite

[Tutoriel] Prise en main de Jot

Jot est un moteur de rendu pour obtenir des rendus non-réalistes stylisés. Il permet de voir en temps réel le résultat et donne des animations cohérentes dans le temps. Un Addon d’export depuis Blender vient de sortir ici, et un article sur LinuxGraphic ici. Nous allons voir ici les premiers pas pour arriver à des images non-réalistes depuis Blender. Cela suppose que vous connaissiez déjà les bases de Blender 2.6. Pour le moment, les choses ne marchent pas « out of the box » comme on dit, mais ce devrait être accessible à des personnes un peu curieuses et un minimum débrouillardes.

Regen Crease règle en général le problème

Lire la suite

Blender – Les reflets

Préliminaires

Comme tout ce qui touche le raytracing avec Blender, et en raison du temps de calcul supplémentaire que ces opérations requièrent de votre ordinateur, le raytracing est une option que vous pouvez à volonté activer ou désactiver. Cela se fait dans le menu Scene (touche F10). L’onglet Render présente un bouton Ray qu’il vous faut activer pour tirer parti du raytracing lors du rendu de vos images. Vous pouvez alors désactiver le bouton EnvMap, bien que celui-ci ne vous gênera en rien.

L’onglet Mirror Transp

Cet onglet est divisé en deux parties, la première concerne la réflexion (Ray Mirror) et la seconde la transparence (Ray Transp). C’est la première qui va nous intéresser ici. En activant le bouton Ray Mirror, vous pouvez faire usage des options de réflexion pour le shader de votre objet. Cela veut dire qu’au moment du rendu, sa surface reflétera plus ou moins son environnement; les autres boutons et curseurs sont là pour vous aider à contrôler cette réflectivité.

RayMir:

Par défaut, cette valeur est à 0.00, c’est à dire réflectivité nulle. En poussant la valeur jusqu’au maximum (1.00), votre objet aura alors la même réflectivité qu’un miroir parfaitement poli. A noter que les couleurs reflétées seront parfaitement fidèles à l’environnement original, et ce, quelle que soit la couleur de base de votre objet.

Depth:

Dans la réalité, des objets réflectifs placés les uns à côté des autres se reflètent à l’infini, et il est possible d’observer dans les reflets de l’un les reflets de l’autre. Malheureusement, ce type de comportement demanderait un temps de calcul tendant vers l’infini pour obtenir le même résultat. La plupart du temps, il suffit que la réflectivité récursive soit égale à deux ou trois pour obtenir des résultats visuellement satisfaisant; pour cette raison, la valeur par défaut est fixée à 2. Méfiance: si vous augmentez de façon inconsidérée ce paramètre, préparez-vous à des temps de rendu sensiblement plus longs si vous avez dans votre scène de nombreux objets réflectifs.

Fresnel:

Livrons-nous à une petite expérience pour comprendre ce paramètre. Après un jour de pluie, sortez à l’extérieur et placez-vous bien au-dessus d’une flaque d’eau. Vous pourrez observer le sol ferme sous la flaque. Mettez-vous maintenant un peu devant la flaque, de préférence à quatre pattes, le visage à ras du sol, et observez à nouveau la flaque. La surface liquide la plus proche de vous vous laissera apercevoir le fond mais, graduellement, en déplaçant votre regard vers l’autre extrémité de la flaque, vous ne verrez plus le fond, mais simplement le reflet du ciel. C’est l’effet Fresnel, et cette option détermine la proportion de surface sujette à cet effet; avec une valeur de 0.0, la surface est 100% réflective, même si l’observateur surplombe parfaitement la surface, et à 5.0, elle révèle totalement le shader naturel de l’objet.

Fac:

Cette option détermine l’intensité de l’effet Fresnel, la « rapidité » avec laquelle il se mélange avec le shader d’origine du matériau.

Exemple d’effet Fresnel

L’animation ci-dessous présente un sol vitrifié présentant l’effet Fresnel: Fresnel 2.50 et Fac 1.35. Elle illustre assez bien l’effet Fresnel: lorsque l’angle de la caméra rase le sol, on ne voit que très peu les motifs à sa surface pour surtout observer le reflet du ciel. Au contraire, lorsque la caméra surplombe le plan, c’est surtout sa texture qui peut être observée.

Voyez les fichiers attachés pour télécharger le fichier source de cette animation.




Démonstration de l’effet Fresnel

Reflets colorés

Dans le menu Shading (touche F5), l’onglet Material permet de définir les effets de couleur d’un objet: Col permet de teinter directement l’objet; Spe se charge plutôt de colorer les tâches spéculaires de l’objet; enfin, Mir permet de teinter les reflets de l’objet. Par défaut, Mir est blanc, ce qui convient très bien pour obtenir un effet de chrome.

Ainsi, si vous souhaitez que votre objet réfléchissant ressemble à de l’or plutôt qu’à du chrome, vous devrez spécifier des propriétés Col, Spe et Mir plus appropriées pour ce type de matériau. C’est en fait le paramètre Mir qui, plus particulièrement, permet de teinter les reflets avec la couleur appropriée. Logiquement, Mir aurait les mêmes composantes de couleur que Col, mais Blender s’attache plus à la liberté artistique qu’au réalisme et vous permet de spécifier une couleur distincte.

Le résultat est en tout cas flagrant:

Reflets flous

Une observation des objets de notre environnement révèle que les objets brillants (qu’ils soient réflectifs, vernissés ou métallique) ne reflètent pas parfaitement la lumière, par exemple en raison d’une certaine rugosité de leur surface. Les reflets semblent alors plus ou moins floutés. C’est ce à quoi sert le paramètre Gloss: avec une valeur égale à 1.000, la surface est parfaitement réflective ; à mesure que cette valeur diminue, ses reflets deviennent de plus en plus flous. Cliquez sur les images ci-dessous pour constater comment les reflets sur le sol perdent de leur netteté à mesure que la valeur Gloss diminue.


La valeur Samples permet de déterminer la qualité du flou: des valeurs élevées conduiront à un flou très progressif, mais des temps de calcul bien plus élevés. Thresh est tout simplement un seuil en-dessous duquel (en pourcentage), si un échantillon ne contribue pas à la couleur du pixel, l’échantillonnage est interrompu, mettant fin au calcul itératif d’un échantillon sans avoir peut-être atteint la valeur Samples. Aniso permet de forcer un flou anisotropique (lorsque la valeur est égale à 1.000) privilégiant la direction de la tangente à la surface de l’objet ; avec une valeur nulle, le flou est parfaitement circulaire. L’anisotropie est particulièrement utile pour les objets manufacturés (objets de révolution obtenus par tournage, par exemple).

Max Dist permet de déterminer la distance maximale parcourue par les rayons afin de trouver une surface à refléter ; lorsque cette distance est atteinte, le pixel d’où à été émis le rayon prendra l’une des deux couleurs suivantes, déterminée par le menu déroulant Ray end fade-out:

  • Fade to Sky Color: le pixel prend la couleur du ciel défini par les World Buttons
  • Fade to Material Color: le pixel prend la couleur de base du matériau

Cette dernière option est très utile pour les objets vernis qui ne reflètent leur environnement que sur de courtes distances.