Le livre Eyrolles
La 3D libre avec Blender permet de bien comprendre l'UV mapping.
Il faut bien comprendre le principe des coutures et suivre toutes les instructions à la lettre sinon on ne voit pas sur le rendu.
Leur exemple est juste un cube également, qu'ils transforment en dé.
Pour ma part, j'ai réussi ensuite à faire un petit peu plus compliqué qu'un cube et en tant que débutante, j'étais très fière...
Voici l'image dépliée:
En fait, quand on est dans Blender, ce fichier a l'extension.tga
maison_Cube.tga
Voici le fichier de cette maison:
maison.blend
Aller, je me lance dans un rapide tuto, ça me fera des révisions pour moi aussi:. Ce qu'a expliqué
Techexo est tout à fait juste, mais là , je développe un peu plus. Pour ma part, j'ai rencontré un ou deux soucis en suivant le bouquin, pourtant très bien fait, parce que je n'avais pas bien sélectionné, ou des choses comme ça qui n'étaient pas assez précisées.
Je comprends vite mais faut m'expliquer longtemps...
Pour faire le toit, j'ai extrudé (E) une face du cube de base (préalablement élargi grâce à la touche S suivie de X pour donner la direction dans laquelle faire le resizing) puis je crois que j'ai fusionné les sommets avec W - merge (si je me rappelle bien). Bon, c'est pas une question sur la modélisation d'une maison mais sur le UV mapping, donc j'abrège cette partie...
Une fois mon maillage préparé, j'ai mis une fenêtre avec l'
Editeur de faces UV sur le côté gauche
(mais à droite, ce serait aussi bien...)
Le principe, c'est de se mettre en
mode Edition pour sélectionner les arêtes (choisir l'icône appropriée en dessous de la vue 3D et utiliser la touche
SHIFT pour additionner les sélections) puis de faire
CTRL + E - Marquer les coutures.
Il faut bien réfléchir où placer les coutures, ce qu'a dit
Techexo est très juste.
Techexo a écrit :Par contre il faut que tu sois déjà allé à l'école, quand il te font déplier un cube en forme de croix.
A partir de cette base, tu te représentes dans ta tête, par rapport à ton mesh, quels seront les endroits où le mesh sera découpé pour obtenir ce patron, cette croix.
Se placer en
mode Faces UV dans la vue 3D, sélectionner tout (
CTR + A) puis faire
E - unwrap dans l'Editeur d'à côté pour déplier.
Si vous avez bien marqué les coutures, il se passera quelque chose !
Ce n'est pas fini! Ensuite, on utilise le menu
UV > Scripts > Save UV face Layout.
LÃ , ce n'est pas comme sur le livre. Cliquer sur
Edition puis
OK. On se trouve ensuite face à une arborescence (en bas), qui propose d'enregistrer en .tga une fois qu'on a appuyé sur le bouton
Select Editor. Confirmer avec
Save UV.
Récupérer le fichier .tga dans Gimp et amusez vous à faire de jolies textures en réfléchissant bien où mettre les portes et les fenêtres. Enregistrez dans Gimp les modifs.
De retour dans Blender, dans l'Editeur UV, faire
Image > Ouvrir et récupérer le fichier .tga. Ouais, ça marche !
Mais en mode objet, plus rien...
Mettez vous en mode texturé et faites
Alt + Z (je ne sais pas s'il faut faire les 2 où 1 seul, essayez !)
C'est presque fini, vous voulez faire votre rendu (
F12)... Plus rien de nouveau!
Reste à indiquer dans le menu
Matériau (F5) qu'il doit prendre en compte tout ça. Il faut appuyer sur le bouton
Texface et là , ça devrait être OK. Voilà même une capture d'écran comme demandé par
nooblender au début du topic...
En tout cas, tout ça m'a pris plus de 5mn et je n'ai fait que quelques images comme captures d'écran. Faut pas croire, les captures d'écran, c'est du boulot, et on pense jamais à les faire au bon moment...
