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[2D "mixte" Gimp-Inkscape-Blender]Fiche perso hero
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Auteur:  harrypopof [ 21 Mar 2006, 13:43 ]
Sujet du message:  [2D "mixte" Gimp-Inkscape-Blender]Fiche perso hero

...

Auteur:  Raymond [ 22 Mar 2006, 22:43 ]
Sujet du message: 

Je trouve que la police est trop régulière ... pas assez ludique.

@+

Auteur:  olivs [ 22 Mar 2006, 23:24 ]
Sujet du message: 

je suis d'accord avec la remarque de Raymond, du moins pour les textes en haut de la carte. Je trouve en revanche que la police choisie sied bien à la partie inférieure de la carte.

remarque plus personnelle: on dirait qu'il s'agit d'une poire mutante croiséerais bien vu une texture de type Voronoi avec la peau presque noire et des "veines" rougeoyantes, qui auraient sans doute mieux suggéré le magma en fusion:

Côté matériau:
Col RGB 0, 0, 0
Ref 0
Spec 0
Emit 1
texture color (onglet Map To): RGB 1, 0.45, 0

Côté texture:
Voronoi, Int

Amicalement,

Auteur:  harrypopof [ 22 Mar 2006, 23:36 ]
Sujet du message: 

...

Auteur:  harrypopof [ 23 Mar 2006, 00:03 ]
Sujet du message: 

...

Auteur:  olivs [ 23 Mar 2006, 09:40 ]
Sujet du message: 

Maintenant, tu peux subdiviser ton modèle, et utiliser cette même texture en tant que Displacement map (peut-être faudra-t-il utiliser la valeur négative de Disp, j'ai pas de Blender sous la main pour vérifier, à l'instant). Ca lui donnera un effet Ben Grimm / La Chose des 4 Fantastiques.

Amicalement,

Auteur:  olivs [ 23 Mar 2006, 09:43 ]
Sujet du message: 

harrypopof a écrit:
Merci beaucoup messieurs, l'union et l'experience font la force ;)


j'oubliais de répondre à cette partie du message: c'est normal, tu postes l'image dans la section "travaux en cours", tu peux donc t'attendre à tout un tas de remarques constructives qui vont amener, théoriquement, ton image quelques "crans" plus haut... C'est le but de cette nouvelle partie de nos forums: les échanges, non pas purement techniques, mais d'un point de vue "artistique". Les forums ne font que se lancer, pour l'instant, mais j'espère beaucoup plus d'échanges et de travaux, tant finis qu'en cours: c'est par eux que nous arriverons à convertir massivement aux outils libres.

Amicalement,

Auteur:  harrypopof [ 23 Mar 2006, 12:13 ]
Sujet du message: 

...

Auteur:  olivs [ 23 Mar 2006, 12:22 ]
Sujet du message: 

harrypopof a écrit:
Avec le Displacement map et disp à 0.12 (pas trouvé de valeur négative voici le résultat.


Si, elle y est: appuies une fois sur le bouton Disp, le canal est activé; appuies une seconde fois: Disp apparaît en texte jaune, et les reliefs sont inversés; appuies une troisième, le canal est désactivé.

Par contre, je ne vois pas si le relief est dans le bon sens sur ton rendu.

Amicalement,

Auteur:  harrypopof [ 23 Mar 2006, 14:12 ]
Sujet du message: 

...

Auteur:  tarlack [ 23 Mar 2006, 17:34 ]
Sujet du message: 

pourquoi ne pas utilisais cette texture dans le canal "normal" plutot ?
ca eviterait de devoir subdiviser, et le resultat serait à peu pres pareil à cette echelle de distance et vu la faible profondeur du deplacement, non ?

Auteur:  olivs [ 23 Mar 2006, 17:49 ]
Sujet du message: 

ben la surface est tellement lisse qu'on dirait un poivron ou une poire... en affiliant la texture au canal Disp, on a une impression de relief plus prononcée... quand au canal Nor, dans la mesure où harrypopof a diminué Spec à 0 et boosté l'Emit, les spéculaires témoignant du relief seront difficilement visibles, rendant le canal Nor peu utile... :roll:

Mais bon, il n'y a pas qu'une façon de configurer un matériau analogue... le mien a été proposé à la va-vite, il est bien évidemment de proposer mieux :)

Amicalement,

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