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Moto 
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Moulin à paroles
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Ok. Au pire, je pourrais toujours utilisé le projet makehuman, mais je n'aime pas ça, je trouve que c'est n'est pas un travail "personnel". Et puis il n'y a pas la satisfaction de la modélisation bien faite et par soi même...
Juste une question: Faut il modéliser un pilote dans une position de course (sur sa moto, penché etc...) ou le faire debout et mettre une armature? Merci d'avance de votre réponse


08 Mar 2009, 22:08
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Les deux sont possibles. Avec une armature, c'est plus facile à modéliser (à cause de la pose), mais c'est plus long pour lier l'armature et il y a des corrections à faire après (pénétration, écrasement). On utiliserait surtout cette méthode si le personnage était animé. Pour ce travail, je pense qu'il serait mieux de modéliser en pose.

Charles


09 Mar 2009, 01:58
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Moulin à paroles
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Charles pose bien le problème. Je suis d'accord avec lui. Le tout est de savoir ce que tu veux faire.

Si tu cherche simplement à faire une "scene posée " (comme une photo) alors je te conseil d'utiliser un pantin pour trouver la position et de modeler simplement l'homme en position.

Par exemple, tu peux reproduire la position du motard :) (poireau ou singe?!!) d'après une photo et à l'aide du personnage "mancandy" qui est déja pret pour manipulation.

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Nynn


10 Mar 2009, 00:04
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Moulin à paroles
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Ok, merci de tous ces conseils! Donc je modélise le motard dans sa position de conduite... Meme si je suis très loin d'en être a ce stade là, je me pose quand même la question: faut -il faire les plis de la combinaison en mode sculpt? Et si oui, faudra t-il appliquer les textures avant la sculpture ou une fois celle ci terminé? Enfin pour l'instant je n'en suis pas là...


10 Mar 2009, 13:48
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Moulin à paroles
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Quand tu utilises le mode sculpt, tu crées un maillage multirésolution. Le principe est de faire un dépliement UV à basse résolution, puis d'augmenter la géométrie du maillage par des subdivisions. Ensuite, tu sculptes le maillage subdvisé, qui a une géométrie suffisante pour capturer les modifs, et tu fais un "bake" des normales dans une texture. Tu peux enfin revenir à la version non subdivisée, et plaquer la texture de normales dessus, ce qui donnera l'impression qu'il y a du relief, sans avoir à conserver un maillage super dense, et donc lourd à rendre. Si par contre, tu veux réellement avoir des plis, etc, etc, il faudra continuer avec le maillage dense, mais généralement ce n'est pas nécessaire. Attention, ce n'est que de la théorie, je ne l'ai jamais fait en vrai.
Le point important, c'est que dans tous les cas, tu fais le dépliement UV à géométrie basse, et que blender adapte les coordonnées UV de tes sommets durant la subdivision, pour obtenir celles du maillage dense. Donc dans tous les cas, tu peux effectuer le dépliement UV à basse résolution.


10 Mar 2009, 18:47
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Moulin à paroles
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Ok merci beaucoup Melwe des informations. Je n'ai toutefois jamais fait de dépliage UV, mais je vois en gros comment ça marche... Une question: comment sait-on où il faut appliquer les coutures? C'est à vue de nez où il y a une méthode?

Pour info je viens de finir le casque, et j'ai les formes générales du motard. Je suis en train de faire les gants.


10 Mar 2009, 18:57
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C'est un problème compliqué, et la recherche ur le domaine n'a pas encore trouvé de solution miracle pour le faire automatiquement. Personellement, je les cache comme je peux. Une chose à savoir, par contre, quand tu as des protubérances, comme des bras ou des doigts, il faut couper le long, sinon tu auras d'énormes distorsions. Ce que fait le déplieur automatique, si je me souviens bien, une fois que tu as placé les coutures, c'est conserver les angles des polygones de ton maillage.


10 Mar 2009, 21:18
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Moulin à paroles
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Pour l'utilisation du mode "sculpt", j'ai quelques conseils qui m'auraient été bien utiles afin de ne pas constater quelques déconvenues par moi même:

1) ne pas partir d'un modèle trop basse résolution (sauf si vraiment c'est pour de la modélisation de jeu vidéo) car la subdivision est effectuée uniformément sur tout le modèle (y compris dans les zones qui n'en n'auraient pas besoin)

2) Eviter la gestion de plus de 6 niveaux...
- d'une l'outil devient inutilisable
- de deux, vous modélisez quoi???!!!! pour avoir besoin d'un million de vertex.....!!!! Sans doute qu'une optimisation du modèle aurait du être faite à un moment donné.
=>Bref outil très gourmand si il est mal utilisé...

3) Il faut savoir poser des UVs significatifs. Poser des UVs sur une forme de base (Cube, cylindre etc..) puis subdiviser le maillage ne sert à rien. Je reviens donc au point 1) ne pas faire un modèle trop basse résolution de façon à poser des UV significatifs sur un modèle plus pertinent et permettant d'utiliser ce mode comme "finition" des zones à détailler.

Je termine juste par préciser que j'ai des amis qui n'utilise quasiment plus que ce mode de modélisation. Il pousse l'idée à l'extrême => comme avec de la patte à modeler (à la Zbrush).

Les étapes deviennent :

- Modélisation depuis une forme basique (sans UV) pour obtenir au fur et à mesure des forme significatives

- Nettoyage de la forme à un stade significatif puis réitération du processus

Une fois que le modèle a une forme pertinente, il passe à la finition
expliquée plus haut.

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Nynn


14 Mar 2009, 12:42
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Moulin à paroles
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Salut à tous!
Alors pour que tout soit bien clair, je vous poste un screenshot de mon motard. Bien sur, ce n'est qu'un début. Je ne suis pas sur d'avoir bien compris à quoi correspond la résolution, ni même comment la changer... :?
Image


14 Mar 2009, 13:03
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Il y a de gros problèmes de proportions. Je pense que si tu souhaites faire toi même le personnage, tu devrais le dessiner d'abord en vue de face et de profil, comme un dessin d'architecte, et utiliser l'image pour modéliser dans Blender. L'autre solution serait d'utiliser un personnage MakeHuman en position et de modéliser les vêtements par dessus.


14 Mar 2009, 17:01
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